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ファイナルファンタジーII 公開日:2023/06/19 更新日:2023年06月19日 概要 ファイナルファンタジーについて 総合情報は★関連記事ファイナルファンタジーシリーズ参照。 RPG全体についての詳細は【ゲーム】RPGの歴史。 目次 ファイナルファンタジーII/概要/目次/ページの登録タグ歴史 特徴 FF2(FC)/ステータス 登場キャラ/主人公、仲間/登場キャラ/キーワード/キーアイテム/場所 攻略、チャート、比較 動画 ページの登録タグ FF RPG ファイナルファンタジー 坂口博信 植松伸夫 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 歴史 特徴 FF2(FC) オリジナル:最初。 リメイク:画像、音楽、システム、バランス修正あり。追加要素あり。追加シナリオあり。 リマスター:オリジナルに近い。追加要素あり。追加シナリオなし。 ステータス 登場キャラ 主人公、仲間 フリオニール 1番目 男。初期装備剣。 【FC】FF1の戦士風。髪赤。【GBA】グラあり マリア 2番目 女。初期装備弓。 【FC】髪赤。 ガイ 3番目 男。初期装備斧。 【FC】FF1のモンク風【GBA】グラあり レオンハルト 4番目 男。2番目の兄。フィン脱出時に行方不明になる。 ミンウ フィンに仕える白魔導師。 ヨーゼフ:サラマンドに住む男。 ゴードン:カシュオーン王国の王子。ヘタレ。 レイラ 女海賊。 リチャード 最後の竜騎士。初期装備剣。 【FC】鎧【GBA】【PSP】竜騎士【ピクセル】竜騎士 登場キャラ ヒルダ:フィンの王女。王の変わりに指揮をとる。 フィン王:重傷。 スコット:カシュオーン王国の王子。ゴードンの兄。撤退時に討ち死にしたと思われる。 ポール:とうぞく【FC】FF1の忍者の黒色【GBA】グラあり ネリー:ヨーゼフの娘。 ボーゲン:フィンの伯爵。フィンを裏切り帝国の将軍になる。 ダークナイト:帝国の謎の男。 皇帝 キーワード のばら:反乱軍の合言葉。フィンの国の紋章。 ミスリル:まほうの金属 だいせんかん(大戦艦) ひくうせん 【GBA】飛空艇 (太陽の炎) (女神のベル) りゅうきし() ひりゅう() ミシディア かめん(仮面) エクメトテロエス ミシディア アルテマの本 省略可? たつまき 省略可? パラメキア 省略可? ジェイド 省略可? キーアイテム リング カヌー ミスリル 通行証 女神のベル エギルのたいまつ 太陽の炎 ペンダント 飛竜の卵 しろいかめん くろいかめん クリスタルロッド 飛竜 場所 アルテア:最初の街。反乱軍のアジト。 ガテアのむら: フィン:帝国に占領された。 フィン城:帝国に占領された。 パルム:港町 ポフト:港町 サラマンド バフスク カシュオーン城 攻略、チャート、比較 ■オープニング 「てったいしなければ ならかった」【FC I II】「てったいしなければ ならなかった」 オープニングの演出なし 【GBA】演出あり【PSP】演出あり【ピクセル】演出あり くろきし戦 戦闘後の演出なし 【GBA】演出なし【PSP】演出あり【ピクセル】演出なし ■アルテア 魔法陣で復活。 ヒルダと話す。おぼえる「のばら」。 ■ガテア ■フィンの町 町のはずれの酒場へ。 マスターと話す。たずねる「のばら」。 スコットと話す。たずねる「のばら」。「リング」を入手。 ■アルテア ヒルダと話す。アイテム「リング」。おぼえる「ミスリル」。 ミンウと話す。ミンウが仲間になる。「カヌー」入手 ■パルム 32ギルでポフト行きの船に乗る。徒歩可。 ■ポフト 300ギルでセミテのたき行きのひくうていに乗る。徒歩可。 ■セミテの滝 ポールと話す。人質救出 サージェント戦 【PSP】汎用グラ【ピクセル】汎用グラ 「ミスリル」入手 脱出。テレポ可。 ■アルテア 武具屋へ。 トプールと話す。アイテム「ミスリル」を使用。 ギルで船に乗る。徒歩可。 ギルでひくうていに乗る。徒歩可。 ■バフスク 兵士と話す。たずねる「のばら」。 地下通路へ 大戦艦発進 爆撃シーンなし 【GBA】【PSP】【ピクセル】爆撃シーンあり 「つうこうしょ」入手。省略可。 ワープで脱出 ■アルテア ミンウ離脱 ■サラマンド ヨーゼフと話す。たずねる「めがみのベル」。ヨーゼフが仲間になる ■セミテの滝 「雪上船」入手 ■雪原の洞窟 アダマンタイマイ戦【PSP】汎用グラ【ピクセル】汎用グラ 「めがみのベル」入手 ボーゲン戦【PSP】専用グラ?【ピクセル】汎用グラ ヨーゼフ死亡 ■カシュオーン城 ドアと話す。アイテム「めがみのベル」を使用。 ゴードンが仲間になる レッドソウル戦【PSP】専用グラ?【ピクセル】汎用グラ 「エギルのたいまつ」を入手。 たいようのほのおと話す。アイテム「エギルのたいまつ」を使用。「たいようのほのお」を入手。 大戦艦がひくうせんを捕まえる 【GBA】演出あり【PSP】演出あり【ピクセル】 ■チョコボの森 カシュオーン城の南 チョコボ。一度降りると逃げる。 ■大戦艦 入り口の兵士と話す。アイテム「つうこうしょ」を使用。ない場合は戦闘。 シドとヒルダを救出 エンジンと話す。アイテム「たいようのほのお」を使用。 脱出 階段シーン歩きなし 【GBA】【PSP】階段シーン歩きあり【ピクセル】 大戦艦爆発 【GBA】演出あり【PSP】演出あり【ピクセル】 ■アルテア 王死亡。 ゴードンと話す。おぼえる「りゅうきし」。たずねる「りゅうきし」。おぼえる「ひりゅう」。 ■パルム レイラと話す。 船に乗る。 かいぞく戦 レイラが仲間になる 船入手 ■ディストの城 ひりゅうと話すにはペンダントが必要。 ■ディストの洞窟 「ペンダント」入手 ■ディストの城 ひりゅうと話す。たずねる「ひりゅう」。「ひりゅうのたまご」入手 ■ディストの洞窟 キマイラ戦 【PSP】汎用グラ【ピクセル】汎用グラ いずみと話す。「ひりゅうのたまご」を使用。 ■アルテアの町 ヒルダと話す。 ラミアクィーン戦 【GBA】【PSP】変身【ピクセル】変身 ゴードンが仲間になる ■闘技場 ベヒーモス戦 【FC】ボスBGM有り ヒルダを救出。ゴードンが離脱。 ■キャンプ お城みたいな構造【GBA】【PSP】【ピクセル】広場にテント ■フィン城 レイラが仲間になる ゴートス戦 ■フィン城地下 ヒルダと話す。おぼえる「ミシディア」 ヒルダと話す。おぼえる「仮面」 壁と話す。「エクメトテロエス」 「しろいかめん」入手 魔法陣で脱出。 ■ミシディアの町 左下の家の本棚と話す。たずねる「仮面」。 地下の像と話す。「しろいかめん」を使用する ■南の島 ビッグホーン戦【PSP】汎用グラ、4体【ピクセル】汎用グラ 「くろいかめん」入手 ■ミシディアの洞窟 ドッペルゲンガーと話す。「くろいかめん」を使用する 「クリスタルロッド」入手 ■リヴァイアサン 船が吸い込まれる 【GBA】演出あり【PSP】演出あり【ピクセル】 レイラが行方不明 リチャードと話す。「クリスタルロッド」を使用する。リチャードが仲間になる ラウンドウォーム戦【PSP】【ピクセル】汎用グラ ■ミシディアの塔 ファイアギガース戦 【GBA】変身【PSP】変身【ピクセル】変身 アイスギガース戦 【GBA】変身【PSP】変身【ピクセル】変身 サンダーギガース戦 【GBA】変身【PSP】変身【ピクセル】変身 宝箱からホワイトドラゴン出現 【FC】ボスBGM有り ミンウが封印をとく。死亡 【FC】ピロピロ音【GBA】【PSP】【ピクセル】演出あり 5つのクリスタル 中央【GBA】【PSP】【ピクセル】離れている 前左ちからがあがった!、前右すばやさがあがった! 後左せいしんがあがった!、後右ちせいがあがった! 中央アルテマのほん入手、強制脱出 ■フィン城 たつまきがアルテア、ガテア、パルム、ポフトが破壊する。 レイラ生存 ヒルダと話す。おぼえる「たつまき」。 ヒルダと話す。たずねる「ひりゅう」。 かがみと話す。「ペンダント」を使用する。 【GBA】【PSP】【ピクセル】大きな鏡 ひりゅうが現れる 【GBA】【PSP】演出あり【ピクセル】ひりゅうが城へ飛んでくる、部屋の中 ■竜巻 ひりゅう登場。一周してから竜巻へ 【GBA】【PSP】演出あり【ピクセル】ひりゅうが飛んでくる、竜巻拡大、突入 宝箱からグリーンドラゴン出現 【FC】ボスBGM有り しんえいたい戦1 しんえいたい戦2 こうてい(しんえいたい、ウッドゴーレム)戦 ■フィン城 おいわいのパーティー 主人公踊らない【GBA】【PSP】主人公踊る【ピクセル】主人公踊る 兵士がきて、ダークナイトが皇帝になったと知らせる。【GBA】【PSP】【ピクセル】主人公の前で倒れる ヒルダと話す。おぼえる「パラメキア」。 ■フィンの町 ポールの家。シド死亡 ■パルム ひくうせん入手 ■パラメキア城 ひくうせんで着陸。 落とし穴で1階へ 玉座にダークナイト。 こうてい復活。 炎が前後をふさぐ。 リチャードとひりゅうが突然現れる リチャードが皇帝へ向かう。 ひりゅうで脱出 【GBA】【PSP】【ピクセル】 城が崩れ、新しい城が現れる 【GBA】【PSP】演出あり【ピクセル】 ■フィン城 4番目が仲間になる ■ディスト おんなと話す。たずねる「ひりゅう」。 「エクスカリバー」入手 ■ジェイド 入り口 【GBA】演出あり【PSP】演出あり【ピクセル】 宝箱「ネコのツメ」からブルードラゴン出現 【FC】ボスBGM有り 宝箱「ルーンアクス」からキングベヒーモス出現 【FC】ボスBGM有り 宝箱「よいちのゆみ」からレッドドラゴン出現 【FC】ボスBGM有り 行き止まりでワープ。 ■パンデモニウム 宝箱「マサムネ」 宝箱「げんじのかぶと」からティアマット出現 【FC】ボスBGM有り 宝箱「リボン」からアスタロート出現 【FC】ボスBGM有り 宝箱「げんじのよろい」からベルゼブル出現 【FC】ボスBGM有り こうてい戦 【FC】グラ上部、ボスBGM有り 【GBA】グラ全身【PSP】【ピクセル】グラ上部 ■フィン城 ■エンディング スタッフロール クリスタルに顔が映る。 1人目 2人目 3人目 ミンウ ヨーゼフ ゴードン レイラ リチャード 4人目 クリスタルの表示が消える THE ENDの文字 動画 スクウェア・エニックス ファイナルファンタジーI・II アドバンス(GBA) https //www.youtube.com/watch?v=b494Wa893Iw ファイナルファンタジーI・II(PSP)PV https //www.youtube.com/watch?v=M5YJbaIQhe8 FINAL FANTASY I・II オリジナル・サウンドトラック https //www.youtube.com/watch?v=ufnWIuTa9UA 「FINAL FANTASY I・II・III ORIGINAL SOUNDTRACK REVIVAL DISC」店頭用 https //www.youtube.com/watch?v=FcZPYASG2Ws 任天堂 ファイナルファンタジーI・II アドバンス プレイ映像 https //www.youtube.com/watch?v=UQ-8OmTRfSk
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DISSIDIA FINAL FANTASY(ディシディア ファイナルファンタジー)の攻略 DISSIDIA FINAL FANTASY(ディシディア ファイナルファンタジー)の攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 スクウェア・エニックス 公式HP PSP ¥ 6,090 2008/12/18 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 ディシディア ファイナルファンタジー アルティマニア スタジオベントスタッフ ディジディアファイナルファンタジー ディスティニー・ヒーローズガイド 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 ディシディア ファイナルファンタジー攻略wiki その他 戻る
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ディシディア ファイナルファンタジー スクウェア・エニックス 2008年12月18日 PSP(UMD.DL) 歴代FFシリーズのキャラがカオスとコスモスの陣営に別れて戦う対戦ACT ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサル チューニング 海外用にバランス等を調整した物の逆輸入版 続編 ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー ディシディア ファイナルファンタジー アルティマニア (SE-MOOK)
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本稿ではPS2用ソフト『ファイナルファンタジーX』と、完全版である『インターナショナル』、リマスター版である『HDリマスター』を紹介しています。判定はいずれも「良作」です。 ファイナルファンタジーX 概要 あらすじ 主な特徴 全般 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 バトル・育成関連 イベント関連 その他 軽度の問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーX インターナショナル 概要(インターナショナル) 追加・変更点(インターナショナル) 評価点(インターナショナル) 問題点(インターナショナル) 総評(インターナショナル) ファイナルファンタジーX HDリマスター 概要(リマスター版) 特徴(リマスター版) 評価点(リマスター版) 賛否両論点(リマスター版) 問題点(リマスター版) 総評(リマスター版) 余談(リマスター版) ファイナルファンタジーX 【ふぁいなるふぁんたじーてん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 スクウェア 発売日 2001年7月19日 定価 9,240円 プレイ人数 1人 レーティング CERO 12歳以上対象(*1) 廉価版 MEGA HITS! 2003年1月16日/5,040円アルティメットヒッツ 2005年9月8日/2,940円(*2) 判定 良作 ポイント ハードをPS2に移しシリーズ初のボイスと美麗ムービーを実現エスニックな世界観と伏線の練られたシナリオは極めて高評価長く続いたATBではなく、変則ターン制の戦闘システムを採用オリジナルの球技「ブリッツボール」を筆頭にミニゲーム多数 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング第10作。略称は『FFX』『FF10』で、PS2の『FF』シリーズ最初の作品。 原点回帰をテーマとした前作とは正反対に、既存の『FF』の世界観やシステムが一新された。 あらすじ 豊かに繁栄する大都市ザナルカンドで生まれ育った主人公ティーダは、人気スポーツ・ブリッツボールのプロチーム「ザナルカンド・エイブス」所属のエース選手として日々活躍していた。 ところが、ある夜の試合中に突如として海から現れた謎の巨大モンスター「シン」の襲撃により平穏な日々は終わりを告げる。 町中が大混乱に陥る中、10年前に失踪した彼の実父に代わり後見人としてティーダの成長を見守り続けてきた剣士アーロンは、混乱に乗じてティーダを「シン」の中心へと導く。 アーロンと共に眩い光に飲み込まれたティーダは、幾度となく蘇る「シン」に人々が苦悩する異郷「スピラ」へと迷い込んでいた。 多くのトラブルに見舞われながらも単身流れ着いたスピラの辺境「ビサイド島」で、召喚士の少女ユウナに出会ったティーダは、彼女が召喚士の奥義にしてシンを打倒出来る唯一の手段「究極召喚」を求め旅立つことを知る。 そんな中、とある場所で再会したアーロンから「シン」の衝撃的な正体について知らされたティーダは、 真実を見定めるべく、召喚士の護衛役「ガード」としてユウナ一行の旅に同行することを決心する。 主な特徴 全般 一新された世界観と文明観描写 前作『IX』における低頭身のデフォルメ調のキャラクターデザインから一転し、『VII』『VIII』のようなリアルな頭身の人物描写に戻った。 人物描写・風景描写共によりリアルな写実路線が敷かれている。 作風そのものは東南アジア風のエスニックな世界観を基調としたファンタジーで、近未来風の『VII』『VIII』、中世ヨーロッパ風の『IV』以前および『IX』のどちらとも大きく異なっている。 寺院関係では梵字やサンスクリットに似たような文字を使ったりとオリエンタルな雰囲気を表現している。 建造物、乗り物や住人の衣装、生活様式など人々の風俗や文化の表現に徹底してこだわっており、「種族間の違い」の描写が強調されている。 中でも衣装は種族間の意匠の違いが顕著で、身体的な差異が小さい種族間でも遠くから一目見ただけで違いが一目瞭然となっている(*3)。 本作の舞台は「機械」の使用を禁じられ、文明的発展が長きに渡って停滞している「スピラ」という世界。 『VI』でみられた蒸気機関のような原始的な機械すら一部の種族を除き普及しておらず、『VII』『VIII』に見られた最新のエネルギー炉、スーパーコンピューターなどの未来的な超文明も登場しない。乗り物の動力に動物を使っていたり、エネルギー体「幻光虫」と水を媒体とする物体「スフィア」がテレビやビデオカメラのように機能したりと、前時代的文明にファンタジー要素が融合した独特な世界観になっている。 本作の世界には様々な種族が存在し、その多くは世界全体に影響力を持つ宗教組織「エボン寺院」の庇護下で、「エボンの教え」と呼ばれる教義を拠り所にして生活している。しかし種族毎に内情が様々で一枚岩ではなく、種族間や種族内の軋轢や差別といった重いテーマも扱われている。 特に、機械の扱いを得意とする「アルベド族」は、『シン』の脅威に晒されるスピラを守るという信念に基づいて機械を使用しているのだが、「ご法度の機械に頼っている」という理由で寺院および他種族から差別・迫害を受けている。こうした種族間衝突もファンタジー的な世界観の中にリアリティを醸し出す要素となっている。 彼らは独自言語「アルベド語」を使っているため、基本的に会話が成立しない(一定の法則に従って創作された人工語であり、吹き替えもそれに基づいて行われているため、プレイヤー側も聞いただけでは理解できない)。種族間の意思疎通の困難さを表現する要素であり、劇中アルベド語辞書を集めることで言語が次第に判っていくようになる。一種のやりこみ要素でもあり、全冊を揃えたセーブデータからコンバートしてはじめからプレイすることも可能。 キャラクターボイスの採用 シリーズとしては初であり、イベントシーンはRPGでは当時珍しかったフルボイスで進行。戦闘時でもボイスがある。 主人公・ティーダ役には当時青年俳優であった森田成一氏を起用。森田氏の声優デビュー作品であり、現在では『BLEACH』の黒崎一護役や『戦国BASARA』の前田慶次役で知られる同氏が、声優として活動するきっかけとなった作品と言っていいだろう。 森田氏は『VIII』でモーション担当(ゼル役)の経験が既にあり、本作でも声に加えティーダのモーション担当を兼ねている。 本作では、登場人物の名前は主人公ティーダ(と召喚獣)を除いて固定されている。任意の名前を設定できるそれらのキャラに関しては、名前で呼ばれることが無い。 映像技術 「フェイシャルモーション」という技術によりポリゴンキャラクターにもムービーと遜色ないほど精密な表情をつけられるようになり、メインキャラによるイベントシーンの表現力と臨場感が大幅にアップした。 フィールドもグラフィックはフル3D化された。 また「アクティブフィールド」という技術により、同一マップにモンスターのいない街中エリアとモンスターのいるダンジョンエリアとを一体化したり、キャラクターのいる位置によってカメラワークが最適に調整したり、と精緻な演出が実現可能になった。 障害物でキャラが見えなくなるなどカメラワークの悪い箇所は全く存在しない。 音楽 前作までの植松伸夫氏も続投しているが、そこに仲野順也氏と浜渦正志氏を加えた3者による共作体制となった。植松氏の単独体制でなくなったのはナンバリング作では初めて。 シームレスイベントバトル ハードスペックの向上により、イベントシーンから暗転やロードをあまり感じずに戦闘に入れようになった。 一部のボスでは戦闘中に「話す」コマンドで話すことが出来るが、その会話でも暗転や場面の切り替わりといったものは一切起こらない。 当時、RPGにおけるこのようなシステムの導入例はほぼなく新規性が高かった。 ゲームシステム 前作までにみられた、フィールドに建造物のアイコンが立ち並ぶいわゆる「ワールドマップ」が廃止され、隣接するエリア間の移動を重ねて他のエリアへと移動する形になっている。 戦闘システム「CTB(カウント・タイム・バトル)」 画面右上のアイコンで明示された行動順に従って進むバトルシステム。 前作までの「ATB(アクティブ・タイム・バトル)」における「次の行動までの待機時間による行動順の違い」の概念だけを抽出し、リアルタイム性を撤廃しターン制に近づけたようなシステムで、感覚的にはシリーズで言えば『ファイナルファンタジータクティクス』に近い。 敵味方の2~3周の行動順が一覧表示されており、後々の行動順を踏まえて戦い方を組み立てやすくなっている。 次に行動順がまわってくるまでの待機時間は、主に素早さのステータスと、そのとき選んだコマンドによって変わる。全体的に「強力な行動ほど、次の行動順までの待ちが長くなる」傾向にある。 後に、類似の戦闘システムを持ったRPGが多く登場するようになり(*4)、PS2のRPGにおけるコマンド式戦闘システムの一つの主流とも言える形になった。 ただし、似たような戦闘システムは本作以前にもそれなりに存在していたため、一概に本作だけの影響であるとは言い切れない。 前作までの「戦闘開始からコマンド入力までが長すぎる」という問題点は解消され、ロードの短縮もあいまってややスムーズになった。 同時に戦えるメンバーは最大3名だが、控えのメンバーと戦闘中にいつでも交代できる(*5)。 キャラと敵の相性が明確に存在し、状況に合わせてキャラを交代しながら戦うのが前提となっている。たとえば、物理攻撃が効きにくい敵は黒魔法使いのルールーに任せる、飛行しており攻撃の当たりにくい敵はワッカに交代してボールで叩く、など。 戦闘不能になっても自動での交代はされず、戦闘メンバー3名全員が戦闘不能になってしまうとゲームオーバー。 スフィア盤成長を考慮すると面倒でも全員一回ずつ行動させると戦闘後に全キャラにポイントが入る。 オーバードライブ 「オーバードライブゲージ」という条件を満たすと溜まっていくゲージがあり、満タンになったゲージを消費することで大技「オーバードライブ技」が使用可能になる。 『VII』の「リミット技」に似ており、初期状態では被ダメージがゲージ加算の条件でリミット技と同じ仕組みだが、後に「敵にダメージを与える」「味方を回復する」など様々なゲージ加算条件を習得し設定可能となる。 オーバーキル モンスターに大ダメージを与えて倒すと、獲得できるAP(後述)やアイテムが増加するというシステム。 オーバーキルを狙うためには、オーバードライブ技を使ったり、属性攻撃で弱点を突いたり、後述の召喚獣を利用する必要があったりと、戦果を上げるための戦略性が求められる。 召喚獣 シリーズ伝統の存在だが、本作での位置づけは過去作のような「強力で付加価値のある魔法の1種」ではなく、「パーティメンバーの代わりとして戦わせる」という従来作とは全く異なる特殊なコマンドに変わっている。 召喚獣は一度に1種だけ召喚でき、召喚獣が戦っている間は他のパーティメンバーは戦線を外れ戦わない。システム的には『ロマンシング サ・ガ』の召喚と似ている。 召喚獣のオーバードライブ技は従来作での決め技を基調としており、どれも強力でとどめのオーバーキル狙いにも適している。 召喚獣が倒されてもパーティキャラが復帰するだけでゲームオーバーにはならないので、強力な攻撃への盾として活用することもできる。 召喚獣もパーティメンバー同様に成長するため、ストーリーが進んでも活躍が可能。メニューの「そだてる」コマンドではアイテムを消費して任意の召喚獣を集中的に育成することも可能となり、どの召喚獣も最後まで活躍しうる。 召喚獣の召喚時の演出やオーバードライブ技の演出は短縮することも可能。 『IX』と違って、「ショート」に設定すれば確実にショート版の演出になり、また威力にも変化はない(*6)。 システム面の他、『VI』『VIII』『IX』などと同様に召喚獣の存在そのものがストーリーに深く関わってくる。 成長システム「スフィア盤」 「経験値」や「レベル」の概念がない、独自の育成システム。 乱暴にいってしまえば、キャラごとにすごろくを進め、マスに対して指定のアイテムを消費して「発動させる」ことによりマスに設定されたアビリティやステータスが獲得できるというもの。 戦闘によってAP(過去作の「経験値」に代わるもの)を獲得し、APを消費してコマを動かし盤面の道を進めていく。ただしすごろくとは異なりサイコロのようなランダム要素はなく、APさえ足りれば一度通った道を戻ることも出来る(*7)。 キャラを成長させるタイミング、どの能力を成長させるか・成長させないかといったことがプレイヤーの任意に委ねられている。 これまでの『FF』で見られた、低レベル進行などの制限プレイ(縛りプレイ)に適した作りであるとも言える。 スフィア盤は全キャラで共通の盤面だが、自キャラには自分が発動したマスしか効果が得られない(*8)。 キャラごとに初期位置が異なり、各初期位置を含む範囲が「スフィアロック」という通行止めによって大きく区切られ、当初は他エリアへ移動できないようになっている。 よって一般的な進め方の場合、ストーリー終盤手前くらいまではキャラ別にほぼ決まった一本道のルートを進めることになる。途中で小さな分岐(寄り道)はあるものの、普通にゲームをクリアするだけならスフィア盤の進め方で迷うことはまずなく、誰がプレイしても似たような育成結果(*9)となる。 パーティメンバーの1人であるキマリだけは、比較的早期からルート選択の自由度が高くなっている。キマリ特有の育成ルートは序盤で完了でき、その後は他のキャラの成長ルートに進入して成長するような形となる。 キャラ別に、スフィア盤上の一度通過したことのあるルートや、発動済みのスフィア(マス目)は明るく光るようになっている。これにより、キャラクターの強さを「数値」やグラフのみならず、スフィア盤上の明るさや色の規模といった「絵」でもある程度把握できるようになっている。 ある程度ゲームを進めると、「LV(1~4)キースフィア」というアイテムが手に入り、これを使うとスフィア盤の通行止めを解除できる。スフィア盤上の他のキャラのルートや未知の領域に進入できるようになり、育て方の自由度が非常に高くなる。 最終的には、スフィア盤のマスを書き換えるアイテムまで登場し、盤そのもののカスタマイズが可能になる。「何も無いマス」を新たにステータス上昇マスに変更したり、既存のマスをより強力な内容に書き換えたりと、やり込めばキャラをとてつもなく高いステータスまで成長させることができる。 このシステムにより、開発側が「このイベント到達時点で想定される成長具合」を明確化してモンスターのパラメータなどを設定しやすかったこともあるのか、本作の戦闘バランスはシリーズでも比較的安定している方だが、回復手段が乏しくメンバーも少ない序盤の状況にしては強敵ということもある。 武器防具・アビリティ 本作の武器や防具には「攻撃力」「防御力」などのパラメータではなく、様々な効果を持った「オートアビリティ」が付加されている。 よって従来作の武器や防具とは役割が全く異なり、本作では純粋に「アビリティをセットするためだけの入れ物」のような扱いである。 アビリティはパラメータ強化によって疑似的に過去作の装備品に近い役割を果たすものから、属性の強化や耐性、更にはエンカウント自体を無くすなどの従来作のアクセサリに見られたような便利系まで多種多様。 改造 ゲーム中盤辺りから行えるようになるシステムで、一定数のアイテムを消費する事によって、武器や防具に任意のアビリティを追加できる。 『VII』のマテリアなどと違って、一度付けたアビリティは外せない。 完全にやり込み段階に入ってからの話にはなるが、完全に改造専用に特化した武器が入手可能で、自由度は高い。 素材さえあれば自分の好きなようにカスタマイズする事が出来るため、戦略性の向上に一役買っている。 ミニゲーム シリーズ本編でも重要な立ち位置を占める「ブリッツボール」は非常に良く作り込まれており、奥深い本格的なゲーム性、高い戦略性などから一躍有名になった。 選手は育成が可能で、試合への出場を重ねることでステータスを上げたり、新たなアビリティを習得させたりできる。また、世界各地に選手候補がおり、それらをスカウトすることもできる。 一方、シリーズ恒例の本編とはあまり関係が無いミニゲームも健在。 ちょっとしたクイズからチョコボ操作の訓練、「タイミングを図って落雷を避ける」というシンプルだが集中力を要求されるゲームなど多岐にわたる、それらの多くは一見単純ながらやり込むと難易度が非常に高く、その見返りの戦利品も非常に充実しているという仕様。 「召喚獣のオーバードライブゲージを事前に溜めておき、ボス戦になったら次々と召喚獣を入れ替えオーバードライブ技を次々に繰り出す」という非常に強力な戦法が「召喚ボンバー」の通称でほぼ公認されており、多くのボスに通用する。 ただし中盤以降は敵の特徴に応じた戦略が求められるようになり、終盤まで適当に攻撃と回復を繰り返すだけで通るほど甘いレベルではない。 「召喚ボンバー」への対策手段を持つボスや、初見殺しの行動パターンをとるボスも複数登場する。 特にラスボスは、普通にストーリーを進めた状態だとかなりの強敵である。 ストーリー後半の某ボスは、その初見殺しな行動パターンと見た目のグロさとにより強烈なインパクトがあり、トラウマボスとして名高い。 評価点 ストーリー・キャラクター シナリオ全体が高く評価されている。 CMのインパクトの強さや直近の作品であるFF8と同一の制作スタッフによる作品であることも手伝って、恋愛がストーリーの主軸であるかのように見られがちだが、実際は恋愛成分はシナリオの一つの構成要素に過ぎない。 一見明るい面や正の片面も多く見えるが本質はダークファンタジーとされる『ファイナルファンタジーXVI』以上にダーク・シリアスであり『ファイナルファンタジーXVI』が本質以外の部分からもダーク・シリアスな雰囲気を出したダークファンタジーとするなら本作は明るい面・正の片面も見せながら本質でダークさ・シリアスさを表現するほのぼのダークである。 最序盤には明るく賑やかなムードが強調されるが、次第に「シン」という怪物の起こす災厄に怯えて暮らす人々の描写がしっかりと作中で描かれ、徐々にシリアスな要素の比重が増していく。本作の明るい面や正の片面、賑やかなムードに見える部分も本作の登場人物があえて強がったり無理しているためという箇所も少なくない。 宗教紛争や災害などの世界に起こる悲劇や、それを取り巻く複雑でリアリティのある人間関係や個人の葛藤など、細かな粗はあるものの大筋のストーリーは好評。 序盤から示された伏線や要素がほぼしっかり回収されており、エンディングにかけては単に重苦しいだけではない爽快感も併せ持つ内容となっている。 メイン・サブキャラクター問わず、多くの人間の1人1人の成長物語が全編通して描かれる。 + 以下ネタバレ 主人公のティーダは素直な性格で、軽薄とも取られかねない言動も目立つ。しかしストーリーが進むにつれて「シン」の起こす悲劇に対して苦悶するなど不器用ながら優しい一面が多く描かれ、最終的には大きく内面的に成長した様子を見せる。 味方キャラの中でも代表的なのは、エボンの教えに敬虔なワッカ 弟を亡くした過去に機械が絡んでいたことで機械を常用するアルベド族を強く嫌悪するようになった彼は、当初はエボンの教えに深く傾倒する典型的な「保守的思想」の持ち主であった。革新的思想(=ワッカ視点では反体制思想)を持つアルベド族のリュックに対して、当初こそ打ち解けた態度で接していたものの、アルベド出身者だと知ったとたんに態度を豹変させ、以後対立を深めていく。 しかし、ユウナの出自に関するとある事実が判明し、また世界を冒険する中でエボン教の裏に隠された真実を目の当たりにするに連れ、葛藤と共に教条に凝り固まった思考に徐々に変化が生じ、アルベドや機械に対する敵意が氷解していく。 グラフィック グラフィックはPS2初期の作品とは思えない程にレベルが高く、スタッフの「PS2のスペックを限界まで使い切った」との自負も過言ではない。 特に、前作『IX』までの段階で既に高く評価されていたムービー部分は、更なる劇的な進歩を遂げた。 「水」の質感表現の品質は非常に高く評価されている。PS2発売から1年以上経過してから発売されたソフトではあるが、PS2が映像表現において持つポテンシャルの高さを広く世に知らしめた作品の一つと言える。 また、作中で披露される弔いの儀式「異界送り」のムービーは、うねる様に動く水の質感表現に加えて本作の異国情緒あふれる世界観がこれでもかと美しく表現されており当時のプレイヤーを驚かせた。 マップのグラフィックが3D化されたが、これをカバーするようにレーダーマップのシステムが全マップに導入され、移動の利便性はむしろ向上した。 目的地やセーブポイント、建物の入口が視覚的に分かり易く表示されており、迷子になりがちなプレイヤーに優しい。 音楽 折り紙付きの植松氏はもちろん、新規2作家の楽曲も含め評価は高い。「ザナルカンドにて」「襲撃」「いつか終わる夢」「シーモアバトル」などはシリーズの人気投票でも上位に入りやすい。 特にオープニングで流れる「ザナルカンドにて」はムービーと大変よくマッチしており、有名アーティストによるカバーやコンピレーションCDへの収録も複数なされるなど、シリーズファン以外にも知られるところとなった。 システム全般 PSというハードの宿命とでも言うべき問題点であったロード時間は格段に短くなり、ロードの遅さを指摘され続けた『VII』『VIII』『IX』に比べ格段に快適にプレイできる。 ハードディスク「PlayStation BB Unit」にも対応しており、これを用いるとロード時間を更に短縮できる。 戦闘 戦闘のテンポは、上記のロードの短縮もあいまって、過去作と比べややスムーズになった。 前作までの「戦闘開始からコマンド入力までが長すぎる」という問題点は解消されている。 決して、演出を単に簡潔で地味にものにしたわけではなく、映像や音声自体の演出の豪華さは保ったうえで、読み込みや共通モーションなどのしかるべき箇所がしっかり削減されている。 前作まで指摘されていた召喚魔法(本作ではオーバードライブ技)の演出の長さ、およびその設定の不自由さも、本作ではコンフィグで任意の設定が可能となった。 「強力な召喚獣を使いたいが演出の長さが嫌」というプレイヤーには嬉しい変更点である。 本作ではシリーズ初となるバトル中のメンバーの入れ替えが可能で、「仲間みんなで敵と戦う」という連帯感の演出として一役買っている。 ボス敵は個性的な戦術をとるものが多く、カウントタイムバトルや武器・防具の改造システム、メンバー入れ替えを最大限活かして対策することで有利に立ち回れるようになっており、高い戦略性を楽しめる。 賛否両論点 戦闘バランスは極端に崩れていない。ただし、ヌルめなバランス調整については好みが分かれる。 特に中盤ごろまでの雑魚戦は、適切な攻撃をすればほぼ一撃で倒せることが多い。サクサク進めてストーリーに集中できるという見方も出来るし、緊張感が無いとも言える。 一応「相手の特性に合ったメンバーで攻撃する必要がある」という戦略性は用意されているものの…これを適度な調整と見るか、似たようなパターンの繰り返しで単調と見るかも、評価の分かれ目。 終盤はしぶとい敵も少し登場するため、ある程度工夫して戦う場合もあるが、それでも考えるのはせいぜい回復のタイミングくらいである。 色違いのモンスターは元のモンスターと弱点が共通しているため、それまで積んだ経験が活かしやすいとも言えるし、新しい敵に出会う楽しみが無いとも言える。 またこういった難易度の低さにより、本作で特殊な仕様となった「召喚獣」や「武器改造」といったせっかくのシステムを活用する必要性も薄い。 一方、どうせ難易度が低いのでどう運用してもだいたい攻略できる…という好意的な見方も可能ではある。 ボス戦については適度につまずきうる難易度で評価は高く、戦略性は充分ある。 原点回帰の前作とは打って変わった、また『VII』『VIII』ともまた異なる、様々な革新的な内容を搭載している。こういった点に賛否があるのはシリーズものの常である。 6作品続く伝統であった「ATB」の廃止には、旧来のシリーズファンからは根強い賛否両論がみられた。 本作の戦闘システムは、リアルタイム特有の煩わしさがなくなったことを評価する声もあるものの、弱点を突くだけの戦略性の乏しさや、リアリティが減少したと捉える人からの一定の批判は否定できない。 後の『X-2』や『XII』や『XIII』は「ATB」とは異なるもののリアルタイムなシステムに回帰しており、今作のシステムを受け入れ難い層が無視できない程度に存在したことを窺わせる。 それまでお馴染みだったレベルと経験値、武器や防具のパラメータなどの要素が廃止されたり、召喚魔法の扱いが大きく変わったり、といった点にも賛否はあった。 本作はフィールドマップが削除され、マップも進行順序がきっちり決まった「一本道」要素の強いものが大半を占める。 ゲーム後半で飛空艇が登場し、一度行った町同士を自由に行き来することはできるが、それまでは決まったルートを進んでいくだけとなる。 ただ、本作は「特定の目的地を目指す」ことが物語の大半を占めるストーリーであるため、ルート制約はシナリオ上必然的なものにはなっている。 しかし、それらの「フィールドマップは存在するが構造上は一直線」という作りのRPGとは違い、本作ではマップそのものがモノレールのような細長い形状であることが多く、探索の余地が少ない。 ワールドマップが削除されたこともあり、旧作と比べると世界の広さを感じにくい。 一応「ミヘン街道」の新道・旧道の分岐や、「ナギ平原」のような広いマップ、「レミアム寺院」のような隠されたマップや隠し宝箱もあるにはあるが、全体に隠しマップのボリュームは控えめ。 もっとも、本作の流れの明確なシナリオや、安定したゲームバランスはこの一本道な構成によって生まれたことも事実であり、進行のわかりやすい作品としてRPG初心者にも勧めやすくなっているなど、メリットとして作用している部分は決して少なくない。 ミニゲーム「ブリッツボール」は前述の通り、高い戦略性と奥の深いゲーム性により、嵌る人はとことん嵌る。 やりこむことで特定のキャラの最強武器とその強化アイテムを入手できるなど、報酬も充実している。 スカウトできる選手の中にはライバルチームの選手以外にも、ビッグス・ウェッジといったシリーズ名物キャラや旅行公司のオーナーのリン、リュックのアニキといった本編に関わるキャラもいる。 一方で、メインシナリオで必ずプレイする必要があり、さらに最強武器「七曜の武器」の入手にも関わってくるため、他のミニゲームや試練の間(後述)と同様に、人によってはただ面倒で邪魔な要素になってしまっている。 メインシナリオで丁寧な操作説明をしておいて、直後の試合にルーキーエースのティーダが後半からワッカと交代してしまい、いきなり決勝戦で強敵ルカ・ゴワーズ相手に、後半からティーダの居ない弱小のビサイド・オーラカで戦わなければならず、ティーダにパスが回せない点も問題視されている。 この試合は勝っても負けてもストーリーが進むようになってはいるのだが、真剣に勝つつもりなのであればティーダがいる前半の内にどれだけ得点を重ねられるかが重要になってくる。 ムービー ムービーの完成度が高い故に、通常のゲーム画面における低解像度版グラフィックの粗さが悪目立ちしやすい。 ムービー以外の画面において、主要キャラクターには解像度の異なる2種類のグラフィックが用意されている。イベント用の高解像度グラフィックは上述の「フェイシャルモーション」により表情豊かだが、イベント・戦闘兼用の低解像度グラフィックはほぼ無表情で、これがイベントシーンでアップになってしまうとやや違和感があるとする声がある。 + 左 低解像度グラフィック、右 高解像度グラフィック 問題点 バトル・育成関連 戦闘 スフィア盤で本当に自由に育成可能となるのはゲーム終盤になってから。ストーリー進行中は分岐できるルートも少なく、スキルを選択する自由度も乏しい。 そのため、わざわざ手動でレベルアップさせるだけのシステム…と感じやすい。 キャラのステータスを上げるためには、誰かのレベルが上がる度に、メニューからスフィア盤を開いて、該当するキャラに切り替えて、コマを動かしてスフィアをはめる…という作業を、キャラの数だけわざわざ行わなければならず、非常にテンポが悪くて煩わしい。 また貴重なアイテム「Lv.○キースフィア」が無ければ開拓できないルートも多く、キャラによってはそこで成長が詰まってしまうなどの難点も。 装備品 武器・防具といった装備品メニューのUIがとても使いづらく、非常に散らかりやすい。 装備品はキャラクター別などの自動ソート機能がなく、スクロールバーやページ送りといったスクロール補助機能も一切存在しない。 そのため、全ての装備品が入手順で縦一例に並んだ一覧から、上下のボタンだけで目的の道具を探さなければならない。装備・売買時は目的のものを探すだけでも一苦労。 インターナショナル版でやや改善された。 武器改造は利用ハードルが高く、通常のプレイでは利用価値が低い。 飛空艇が手に入るまでは、以前のダンジョンに戻ってそこに出現する敵と戦うことが困難。そのため改造に必要な特定の素材を狙って集めることが難しく、自由に武器改造ができない。 一度付けたスキルは二度と外せない(付け方を間違えると素材が無駄になる)というリスクも、取っ付き辛さを助長している。 そもそも本作では、敵がどんどん新たな武器を落とすため、わざわざ武器改造を利用する必要もあまりない。 また、前述の通り装備品メニューのUIの使いづらさもあり、メニューから特定の武器を探すこと自体が面倒。 飛空艇が手に入る終盤になると素材が集めやすくなり、完全に改造専用に特化した武器も入手可能になるが、同時に改造不要な最強武器「七曜の武器」も手に入るようになるため、通常のプレイの範疇であれば改造に頼る必要は特に無い。 ただし、後述の通り「七曜の武器」の入手には理不尽な難易度のミニゲームをクリアする必要があったため、ミニゲームがクリアできないプレイヤーには妥協策として使われることがあった。 やり込みプレイをするならこだわれる要素として活きて来るが、そうでないならば影の薄いシステムと言える。 キマリの不遇性能 基本的に器用貧乏。 スフィア盤の初期ルートに従っているだけでは必ずそうなるので、折を見て「スフィアロック」を解除し、どこか特定のルートへ派生すべきであるのだが…それを初見で見極めるのが難しい。 またルート開拓のために序盤では貴重な「Lv.1キースフィア」を消費しなければならない点もハードルが高く、貴重品が必要なぶんやり直しもしづらい。 そんなこんなでルート選択に失敗したり、スフィアロックに手間取っているうちに、他のキャラより一周り以上成長が遅れ、前線に登用される機会自体が減り、レベル上げすらしてもらえなくなる、という不憫な悪循環はとても発生しやすい。 仮に適切な育成に成功したとしても、ほとんどの場面において他のメンバーと役割が重複しており、「キマリでなければ対応しづらい」という場面が基本的にない。最初こそ万能なアタッカーとして使いようはあるが、それぐらい。 システムを理解し、方針を役割を決めて計画的に育てればこなせる役割の多い万能キャラになり、最後まで活躍できる。各種やりこみ等では「育成自由度の高いキマリはむしろ重宝する」との意見もある。 オーバードライブ技「敵の技」の性能も他メンバーより低い。他のメンバーにはないような「死に技」(別のアビリティの下位互換で、オーバードライブ技として使う意義が乏しい)が散見されるうえ、最強技の威力も他キャラに比べるとかなり見劣りする。 従来のようにMP消費だけで使える「敵の技(青魔法)」であれば十分強い性能だったとは評価される。今作で使うのはオーバードライブゲージなので、意味の無い仮定ではあるが。 信じられないことに、物理攻撃タイプの最強技は序盤のチュートリアルバトルで覚えられる「タネ大砲」である。後に覚えられる「回しげり」は、威力がタネ大砲と全く同じな上に射程で劣り、完全下位互換技になっている。 だからといって、このタネ大砲が優れた性能を持つということは無く、初期状態で覚えている「ジャンプ(*10)」より威力が1高いだけである。三つある物理攻撃タイプの技が三つとも同じような性能というのは、調整不足という他ないだろう。 イベント関連 ムービー ムービー、イベントシーンをスキップできない。 音声を部分的にスキップできるシーンもあるが効果は微々たるもの。 ボス敵は個性的な戦術をとるものが多く、適度につまずきうる難易度で「死んで覚える」側面が強いにもかかわらずイベントシーンのスキップが出来ないため、ボス戦で躓くと何度も何度も同じムービーを見ることになり、非常に煩わしい。 イベントシーンはあちこちに存在するので、「物語をもう一度楽しむ」、「アルベド語事典を完成させた状態から、道中のやり取りやメッセージを正確に理解したい」という目的で再プレイする際にも邪魔になる。 その他 本編以外のやり込み要素やゲームバランス あくまでやり込みプレイをした場合だが…本編以外の寄り道・やり込み要素には、簡単にゲームバランスを一変させてしまう高性能なアイテムなどが入手できるものが多い。 後述のモンスター訓練場もゲームの中盤~後半あたりから利用できるようになるため、少し寄り道しただけでストーリー上のボス(ラスボス含む)達がまるで相手にならなくなってしまう可能性が高い。 通常攻撃を素早く行う技「クイックトリック」が強すぎて、これを連発するだけでほぼ事足りてしまう。 MPを999まで上げれば、前述のクイックトリックも連発し放題になる。 さらにMP消費量を1にするオートアビリティや、MP消費量を0にするアイテムまで存在する。また、MPを全回復するアイテムも容易に稼げる。 戦闘不能からの自動復活が可能になる魔法「リレイズ」や、戦闘不能になった味方を即座に復活させるオートアビリティ「オートフェニックス」により、攻撃力の高い敵との戦闘でも立て直しやすく、「死んでは復活してのゾンビプレイ」が可能となっており、適正ステータスならまず負けることが無い。 これらにより召喚獣は攻撃役としての存在意義が皆無になり、ほぼ盾役専門となる。 パーティメンバーと召喚獣の能力上限は同じなので、キャラを限界まで鍛えると召喚獣の立場が無くなってしまう。召喚獣1体で戦うよりも、鍛えたパーティメンバー3人で戦った方が遥かに効率が良い。 例外的に魔法しか効かない敵も1種存在し、その敵との戦闘では、一部の魔法や召喚獣にも活躍の機会はある。 ただし最終的には、魔力を鍛えたキャラで魔法を連発する作業になるので、やはり召喚獣は使われなくなる。 本当にただステータスを極めていく段階になると、キャラを強くしていく手段は「同じ敵を延々狩り続けてアイテムを集めるだけ」となるので、作業感が強い。 ただし単純作業の繰り返しでキャラをコツコツ強化していく行為には一定の中毒性はあり、本編とは全く異なる性質のゲームだと割り切れば楽しめないこともない。 本作のバトル面でのやり込みの到達点である「モンスター訓練場」は、世界各地のモンスターを捕獲していくことで強大な敵と戦えるようになる、というものだが、作り込みの甘さが指摘されている。 最終的にやり込むには全102種のモンスターを10体ずつすなわち1020体を捕獲する必要があるが、ひたすら同じエリアをウロウロして戦闘を繰り返すことになり、特に出現しにくいモンスターではそれが顕著で、作業的で面白味に欠けるとする意見は根強い。 モンスター訓練場を攻略し始めると、それまでの優れたバランスの戦闘からは様相が一変し「ひたすら能力値を強化して毎回同じキャラが同じ装備でクイックトリックを連発する」という、ワンパターンで大味な攻略法が基本になってしまう。 各キャラに用意されている最強武器「七曜の武器(*11)」があれば、最終的にはどのキャラでも通常攻撃で簡単に99999ダメージを出せるようになる。 このため、数多くのアビリティやオーバードライブ技が死に技になってしまう。本編で重要だった属性攻撃の概念も、実質的にあって無いようなもの。 モンスター訓練場では敵のパラメータのインフレが激しい。 本編だけなら戦闘バランスの優れたゲームといえるが、訓練場の状況だけから「『X』はインフレの激しいバランスの崩壊したゲーム」と評されてしまうことがしばしばある。 しかし、その実態はただ体力が高いだけで「強い」というよりも「しぶとい」ばかりの敵も多く、前述の通り戦略性は低くワンパターンな戦闘になりやすいこともあり、作業感が強い。 「最強の敵」とされる訓練場最後の敵はHP1000万を誇る一方、搦め手を使ってこないため対策は難しくなく、「HPが高いだけのデクの坊」と、シリーズ歴代の裏ボスでも最弱クラスで拍子抜けとの酷評を受けている。 実際は、それより格下とされる「ネスラグ」という敵の方がパーティ強化が足りないとあっさり詰むためよほど強いとされる。 ミニゲーム 全部で7種類存在する最強武器「七曜の武器」及び、それらを最強の状態へとパワーアップさせるアイテムを入手可能なミニゲームの一部が異常な高難易度である。 特に、ルールーの「雷避け」はスタッフもアルティマニアでクリアが難しいことを認めるほどの異常な超高難易度となっている。ミニゲームの内容もいささか単調。 次点がティーダとキマリとされるが、こちらも接触判定がシビアで相当な高難易度を有する。 キマリとルールーはやり込みにおける戦力のエース級というわけではないため思い入れがなければ無視することも可能だが、ティーダはアタッカーとして優秀な最強候補の1人であり、最強戦力を求めるプレイヤーは避けて通りづらい。 完成された七曜の武器は、入手の苦労に見合うだけの性能ではある。 軽度の問題点 戦闘 「戦闘で1度も行動していないキャラはAPを獲得できない」という仕様。 戦闘に参加していないキャラに経験値が入らない、だけなら当時としては珍しくもない仕様だが、ストーリー攻略では使用キャラに制限のある場面も何度かあるほか、特定のキャラを使わなければ攻略が難しいボスも散見され、キャラの育成不足により辛くなる可能性はある。 水中戦闘が可能なメンバーがティーダ、ワッカとリュックしかおらず、水中戦自体はそう多くないものの不自由とは言える。 戦闘中に交代してメンバーの配置が入れ替わると、戦闘終了後もその配置のままになるので面倒。 戦闘における一部の敵味方のモーションが緩慢。 ただし最も緩慢と思われるルールーの「ぬいぐるみがトコトコと歩いて攻撃、また帰ってくる」という通常攻撃だが、彼女は魔法キャラであるため、縛りプレイでもしていない限りは通常攻撃を多用する事はほぼ無い。 インターナショナル版以降では、新たに追加された「新スフィア盤」を活用する場合、育て方によっては序盤からルールーの通常攻撃を多用することになるため、目に付く可能性はある。 理不尽な一部ボス戦 一部初見殺しな意地の悪いギミックが用意されている。例えばユウナレスカ3戦目は、2戦目でゾンビ状態にしたまま3戦目に突入しないと一撃でいきなりゲームオーバーになる仕様。 ただし、ユウナレスカはゲーム終盤の主要なボスであるため、初見殺しでも難易度やギミックとしては想定内という声もある。 その他 以前のPSシリーズ等に比べ色違い等の敵が多く、雑魚敵のバリエーションが少ない。 「エレメント系・プリン系」などにはルールー、「鳥系・羽虫系」などにはワッカ等、明確な役割分担で戦略を組むシステムと表裏一体ではある。 また終盤には同種族でも巨大である、装飾がど派手など、外観上も飽きさせないようにとの工夫は見られる。 ただしモンスター訓練場の強敵が、ほとんど既存のモンスターやボスの色違いであることには批判の声もある。おまけなので別にいいという声もあるが。 訓練場最強のモンスターも例外なく既存のボスの色違い。当時の攻略本や雑誌ではモザイクなどで姿が隠されていることが多かったため、拍子抜けしたプレイヤーも多い。 ただし、1体だけオリジナルデザインのモンスターがいる。本編で使用するはずだったが様々な要因で没になり訓練場専用にされたという経緯のためか、唯一パーティメンバーとの掛け合いボイスがあったり、戦闘で個性的な行動を取ったりなど、凝った仕様のボスである。これが最強の裏ボスだったらよかったのに、ともしばしば言われる。 『ゲーム批評』誌で指摘されたが、PS2の型番によってはカメラワークが異なってしまう箇所がある。 誌面で出されたのは初期ロットでの画面写真だったが、ゲームに支障は無いとしても映像としてはかなり残念になってしまう。 これまでシリーズでは質の高いプリレンダムービーが主流であったので、このバグは、ハードの性能が向上したことによって引き起こされたともいえる。 ボイスで、主人公の名前が一切呼ばれない。 収録が不可能のためやむを得ない問題だが、主人公の境遇が境遇だけに序盤は疎外感を強く感じさせられる。ストーリーがかなり進んで他のメインキャラクターが頻繁に名前で呼び合う中でもなお、重要な会話やムービーですら一度も名前を呼ばれないのには違和感を禁じ得ないとする声は根強い。 一応、ボイスでは「キミ」「少年」「新入り」など多彩な呼称で表現する工夫がなされてはいるが、「名前を変更できなくていいから『ティーダ』と呼んで欲しかった」という意見も少なからず聞かれる。 主人公と他者の会話ではこれによる理解への影響は少ないが、第三者どうしが主人公のことを話題にしている際は「あいつどうするんだろうな?」など漠然とした三人称のせいで誰の話をしているのかわかりにくい場面が散見される。 ちなみに続編である『X-2』ですら一度として名前で呼ばれることがなく、ティーダは「キミ」「お前」等でしか呼ばれない(*12)。 総評 近未来とアジア文化を融合させたような『FF』のイメージを覆す世界観、奥深いストーリー面はシリーズ内でも高く評価されている。 また最初から最後まで倒すべき相手が一貫していることなど、直近のリアル頭身『FF』に比べ「分かりやすさ」も兼ね備えた作りとなっている。 システム面では、新機軸のカウントタイムバトルや本編以外のやり込み要素など、練り込み不足や作りが粗い部分が多いが、ストーリークリアまでの普通のプレイ体験は非常に洗練されており、十分に良作と言える作品に仕上がっている。 余談 本作のストーリー上の続編として、2003年3月13日に『ファイナルファンタジーX-2』が発売されている。 これはFFシリーズのゲームとしては初めての世界観やキャラクター類が地続きになっている続編であり、これ以降は『ファイナルファンタジー零式』などしか発売されていないことから考えると、当時のFFシリーズはとんでもない勢いがあったことがうかがえる。 2011年にファミ通.comが読者を対象に行った「泣けるゲームソフト」アンケート調査ではダントツの票数を獲得し1位に選ばれている。 2020年2月29日、NHK BSプレミアムにて放送された「発表!全ファイナルファンタジー大投票(*13)」において、作品部門(*14)で『VII』を抑え堂々の1位に輝いた(*15)。 恋愛要素+父子関係という点でFF8との共通項があるが、親子関係の描写は本作の方が濃密で、テイストはずいぶん異なる。 ファイナルファンタジーX インターナショナル 【ふぁいなるふぁんたじーてん いんたーなしょなる】 発売日 2002年1月31日 定価 8,140円 レーティング CERO B(12才以上対象)(*16) 廉価版 アルティメットヒッツ2007年1月25日/2,940円 備考 後日談を収録したDVD付属 判定 良作 概要(インターナショナル) 海外版をベースに追加要素を盛り込んだアップグレード版。 本編の後日談で、『X-2』に繋がるストーリーが展開されるムービーである付録DVD「永遠のナギ節」も同梱。 追加・変更点(インターナショナル) 音声が英語になった。それに合わせ、人名や召喚獣が英語表記になり、作中の用語や台詞が多少変更された。 エンディングのスピーチ等、大きく変更された部分もある。 ゲーム中の文字や字幕の選択が可能。日本語・英語の2種類から選択できる(字幕のみ英語にすることはできない)。 ゲームバランス調整 オリジナル版では弱過ぎると酷評された隠しボス「オメガウェポン」が、大幅に強化された。 それ以外の一部のモンスターも能力値や行動パターンが修正され、全体的にオリジナル版より手ごわくなっている。 オーバーキルで倒すと逆にドロップアイテム数が減ってしまうモンスターなどは、ちゃんと通常の2倍の個数のアイテムを落とすように修正された。 オリジナル版で猛威を奮った技「クイックトリック」が弱体化。 行動速度が半減(条件によっては実質3分の1ぐらい)、消費MPも増やされた。 それでも依然として裏要素における主戦力であることには変わらない。クイックトリック弱体化により訓練場(及び後述の追加ボス)の難易度が多少上がっている。 オリジナル版では必要無かったHP限界突破であるが、追加されたボスはHP限界突破がないと話にならないと言えるため極めて重要になった。 新アビリティ、新スフィア盤の追加 スフィア盤はゲーム開始時に、オリジナル版と新バージョンのどちらを使用するかを選ぶ。 新バージョンのスフィア盤では、ルート選択の自由度が大幅に広がり、最初から色々な進め方ができるようになっている。 これによってオリジナル版とは多少異なるゲームバランスになるので、オリジナル経験者も楽しむことが出来る。 新たな敵、ヘレティック(ダーク)召喚獣とデア・リヒターの追加 ダーク召喚獣はゲーム終盤になれば世界各地に出現するようになる。これにより、無印版にはなかったいくつかの弊害が発生している(詳しくは後述)。 いずれもゲーム本編には関係無い、やり込み要素的な位置付けで、ゲームクリアだけを目的とするならほぼ無害なもの。 デア・リヒターのHPは驚異の1200万(*17)である。強敵なので心してかかろう。 評価点(インターナショナル) アビリティ関連 「パワーアタック」などのアビリティの追加により、スフィア集めが快適になった。 同様の効果を持つアイテムはオリジナル版から存在しているが、こちらは序盤から使用できる上に消費MPも非常に少ないので、格段に扱いやすくなっている。 オリジナル版では軒並み役に立たなかった「ピンチに○○」系アビリティであるが、瀕死状態になる条件がHP50%未満に修正されたことで使いやすくなった。 特に体力50%未満を維持しておけば常にヘイスト状態になれる「ピンチにヘイスト」がかなり強力である。単純に戦闘不能状態になりにくくする「ピンチにリジェネ」も中々便利。 一部の仕様が快適化された。 武器の並び順を変更できるようになった、一部の場所にセーブポイントが追加設置されたなど。 問題点(インターナショナル) 新たな問題を生む新スフィア盤 オリジナル版のスフィア盤は基本的に一本道であり成長の自由度が低かったが、新スフィア盤は複数のルートが繋がり合っている。 そのため、少し寄り道してユウナに黒魔法を覚えさせたり、リュックにヘイストなどの補助アビリティを習得させるといった戦略的な成長を楽しむことができる……かと思いきや、これには思わぬ罠がある。 スフィア盤はスキルの習得とステータスの上昇を兼ねているため、新スフィア盤で本来と異なるルートに進めたキャラは、オリジナルのスフィア盤でそこを通るはずだった本来のキャラの下位互換になってしまう。 例えばユウナをアーロンルートで育てた場合、出来上がるのは「アーロンの特性を持つユウナ」ではなく、「アーロンの特性とユウナの特性を中途半端に兼ね備えた、器用貧乏な弱キャラ」である。 そのため、この様な育て方で本作を進めていくと、本来一撃で倒せるはずの雑魚敵が一撃で倒せなくなり、難易度が飛躍的に上昇する。さらに、一撃で倒せるからこその戦闘のテンポの良さも失われてしまう。 一撃で倒せなくなれば、当然敵の攻撃を受ける回数が多くなる。ユウナルートを他のキャラで進めた場合、その受けたダメージを回復する魔法も貧弱になるため、非常に厳しい。 特にルールーは通常攻撃のモーションが遅いため、物理攻撃を使うルートで育てると通常攻撃の使用頻度が多くなり、非常にテンポが悪くなる。 そしてスフィア盤には位置の概念があり、移動するにもコストがかかるため、本来のルートに戻ることもままならない。知らずにうっかり別ルートで育成し、後からこの問題に気付くも手遅れ、なんて事も…… まとめると本作の新スフィア盤は、自由度を持たせるために作られたシステムでありながら、実際にはバランスが悪く、自由度を持たせることに失敗している。 オーバードライブ技が各キャラ固有である仕様とも相性が悪かったと言える。ステータス上でルールーを物理攻撃タイプにすることができても、オーバードライブ技が魔法タイプでは意味がない。 モンスターが「非常に回避力が高い」「魔法攻撃以外効き目が薄い」と極端な能力であることも噛み合わせが悪い。アーロンのように攻撃力が高いキャラを増やしても、プリン系やエレメント系など物理攻撃に強い敵に苦戦するだけである。オリジナル版で採用されなかったのも頷けるバランスである。 寄り道してもキャラの特性に合わない中途半端な能力になるだけなので、結局のところアーロンは物理攻撃ルート、ルールーは魔法ルートというようにオリジナル版とほとんど変わらないルートを進んでいくことになる。キマリを特化タイプにしやすかったりリュックを補助魔法要員にできたりといった利点もあるが、育成失敗のリスクがどうにも目立ってしまっている。 また、オリジナル版よりスフィア盤の総マス数が少なく、極限まで育て上げる場合はオリジナル版の方が最終的な能力値が上になるため、やり込みプレイで新スフィア盤を選ぶ理由が無くオリジナル一択になってしまう。 ダーク召喚獣の出現による弊害 いくつかの地域に立ち寄ったり道を通過しようとしただけでダーク召喚獣と遭遇し、場合によってはそのまま強制的に戦闘に突入する。ダーク召喚獣はラスボスを遥かに上回る強さ(*18)であり、キャラをかなり強化していないと即全滅させられてしまう。当然ながらラスボスと対等に渡り合える程度の能力では100%全滅が確実。 そのため、ラスボス戦前に各地を寄り道するようなプレイヤーにとっては脅威の存在であり、事前情報も無いため、やや不親切。 「試練の回廊のアイテム」「特定のオーバードライブ技」「特定の隠し召喚獣」「特定の七曜の武器をパワーアップさせるアイテム」の入手時期が遅くなる可能性がある。 ダーク召喚獣の出現前にこれらを入手しておかないと、以降はダーク召喚獣を倒さなければ入手できなくなってしまう。ダンジョンの初回攻略時に入手しておかなければいけないものも多い。 またビサイド村入口で登場する「ヘレティック・ヴァルファーレ」には不満の声が多い。 思い出深い旅立ちの地であるにもかかわらず、足を踏み入れようとしたら登場→全滅となるなど。倒すまでビサイド村での会話などもできない。 ヘレティック・ヴァルファーレの影に隠れがちだが、マカラーニャ寺院で出現するヘレティック・シヴァやエボン=ドームで出現するヘレティック・バハムートも同様の問題を抱えている。 特にマカラーニャ寺院の試練の間は難易度が高く、最初に訪れた時点で宝箱をスルーしていると泣きを見る。 モンスターの強さのインフレを加速させてしまっており、元々低かったラスボスの立場を更に無くしてしまっているとの意見も多い。 ダーク召喚獣を倒せるぐらいまでパーティーを強化すると、今度はパーティーが強くなり過ぎてラスボスが全く相手にならなくなるという問題が発生する。モンスター訓練場はあくまでオマケ要素であり、必要無ければ全く関わらずにゲームを進めることができたが、ダーク召喚獣はストーリーだけを楽しみたいプレイヤーにとっても迷惑な仕様になってしまっている。 強さの質に関しても問題で、揃いも揃って強力なステータスに任せて凶悪な技を連発するだけの脳筋な連中しかいない。対処法はと言えば、こちらもキャラを鍛え上げて強力な技を連発するだけ。せっかく新要素として登場させたのに、やることはモンスター訓練場とほとんど変わらない作業バトルという残念加減である。 ダーク召喚獣の使う技は元の召喚獣のものと異なり、いずれも無属性攻撃になっている。ようはバ系魔法や属性アビリティで無効化されないための調整であるが、こういった点も戦略性の乏しい面白みの無いバトルにしている原因である。 ダーク召喚獣の設定に関する問題点も存在する。 + クリックで開く ダーク召喚獣は、ゲーム中盤から反逆者となったユウナ一行に対して差し向けられた刺客による召喚獣という設定なのだが、ゲーム後半に入り反逆者の汚名が晴れた後でも容赦なく襲いかかってくる。 特に不自然な点として、マカラーニャ寺院でヘレティック・シヴァを倒した際のイベントがある。シヴァを倒した後も反逆者としてそのまま追手に追われることになるのだが、画面を切り替えた後に寺院へ引き返すと、刺客の姿は影も形もなくなり寺院はいきなりユウナ歓迎状態になっている。設定に関しては色々と解釈できなくもないのだが、どうにも無理やりねじ込んだ感の強いものになってしまっている。 違和感の大きい日本語字幕 今作の日本語字幕は、無印版オリジナルの日本語テキストではなく英語版の文章をわざわざ再翻訳したものとなっている。この翻訳の癖がやたら強く、表現がオリジナルとは大きく異なっている。 またワッカには「北海道弁で話す」というオリジナル版にはなかったキャラ付けがされている。これは「海外版の声優がハワイ訛りなのでそれに合わせたから」とのことだが、終始わかりづらい方言でしゃべり続けるワッカにはオリジナル版経験者でなくとも違和感を禁じえない。 不自然な用語選択も多く、「御意」や「ナニユエに」、「新入りガード殿」など、エセ時代劇かという珍妙な和訳が散見される。英語版のニュアンスを尊重したのかもしれないが、これがシリアスなイベントや名台詞にも空気を読まず盛り込まれており、雰囲気ぶち壊しである。 総評(インターナショナル) ゲームバランスの調整などがされており、ボリュームは無印版よりも増えており、全体的に快適になった。 しかし、追加要素に蛇足な物が多い点は否めず、残念な新スフィア盤、ダーク召喚獣の追加、日本語字幕の変更……などにより無印版の完全な上位互換となりきれていない面もある。 もともとの無印版が良作で、大筋で同一内容の本作も十分に楽しめる作品ではあるが、追加要素や英語音声が必要無い人にとっては、PS2でプレイするなら日本語音声のある無印の方がよいという人もいるかもしれない。 なお今現在追加要素を楽しみたいなら、グラフィックがより洗練され日本語音声も選択可能なHDリマスター版が適している。 ファイナルファンタジーX HDリマスター 【ふぁいなるふぁんたじーてん えいちでぃーりますたー】 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータプレイステーション4Windows Vista~(Steam)Xbox OneNintendo Switch 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 Virtuos 発売日 【PS3/PSV】2013年12月26日【PS4】2015年5月14日【Win】2016年5月13日【One/Switch】2019年4月11日 定価(税抜) 【PS3/PSV/PS4】 パッケージ 6,800円 ダウンロード 6,095円【PSV単体版】 パッケージ 3,800円 ダウンロード 3,429円【Win】3,400円【One/Switch】 パッケージ 6,800円 ダウンロード 6,080円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント ベースはインターナショナル版新規ボイスドラマも収録 概要(リマスター版) インターナショナル版をベースにしたHDリマスター移植版。 インターナショナル版の付録DVD『永遠のナギ節』と、新規ボイスドラマ『will』も同時収録。 PS3/PS4/Win/One/Switch版は『X-2 HDリマスター』との同時収録。PSV版は単品だが、『X-2 HDリマスター』とのツインパックでも販売されている。 HD化を担当したのは上海のVirtuos社。PS3/PSV版は初回特典として『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』で使用可能なユウナの衣装のダウンロードコード(*19)が付属していた。 特徴(リマスター版) ゲームシステムはインターナショナル版と同様。 音声は日本語。用語や台詞についてはインターナショナル版にあった珍翻訳は無くオリジナル版に準拠している。 Steam(Win)版は英語ボイスも選べるのだが、英語等の字幕のときにしか適用されず、インターナショナル版のような英語音声/日本語字幕という組み合わせは不可。 グラフィックの向上。PS3/PS4版は1080p出力に対応。 新エピソード(ボイスドラマ)の収録。 『X-2』から1年後のストーリー。 約2/3(約60曲)の楽曲をリマスター&アレンジ。 トロフィー機能、クロスセーブデータに対応。 PSV版はタッチパネル操作に対応。 マップ移動時に、回復魔法や回復アイテムを使ってパーティを全回復させる機能が利用できる。 戦闘時に、召喚獣の演出を通常版にするかショート版にするかを切り替えられる(従来はメニューでのみ設定変更可能)。 チュートリアルモードのスキップが可能。 Win版はPS4版の変更点に加えてオートセーブや、いわゆる公式チートであるゲームブースター機能が追加。 ゲーム速度を2倍・4倍に変えられる他、キャラクター強化、エンカウント調整、オートバトル等を切り替えられる。 キーアイテムを除くアイテム99個、全アビリティ取得、GIL最大なども行えるが、こちらは追加する形のため一度選ぶと元の状態には戻せなくなる。 One/Switch版はPS4版をベースにPSV版の要素を追加。 PS4版にあったグラフィック向上と楽曲の切り替え、PSV版にあったクイック回復とチュートリアルスキップが可能。 一方、Win版のような各種ブースト機能は未搭載。 Switch版は携帯モードのみタッチパネル操作に対応。 序盤のゲームバランスが調整され、他機種より難易度が少しだけ上がっている。 評価点(リマスター版) サウンド、グラフィックのパワーアップ 上記の通り、音楽は高音質化。好みの問題こそあるが、「シーモアバトル」など音が増えて聞き応えが増した楽曲が多い。 背景のグラフィックも原作からくっきりしたため、視認性も向上している。 PS4版以降は更なるグラフィックの向上が実現。さらに楽曲の切り替えが可能。 モンスターやNPCのグラフィックがPS3/PSV版と比較して向上している。 楽曲はコンフィグでオリジナル版かリマスター版の2つに切り替えが可能になっている。 快適性の向上 PSV版ではマップ移動時に、回復魔法や回復アイテムを使ってパーティを全回復させる機能が利用できる。 Win版ではゲームブースター機能でゲームスピードを最大4倍速、エンカウントをなしに、チートでステータスを最大にしたりオートバトルが出来るようになったため、大幅に快適性が改善されている。他機種にはない機能であり、後発のOne/Switch版にも残念ながら搭載されていない。 賛否両論点(リマスター版) グラフィック 高画質になってはいるのだが、キャラの顔に関してはPS2版に比べて「顔に違和感がある」「PS2版の顔の方が良い」という声が多い。 例として、PS2版のティーダは小麦色の肌をしているのだが、HD版では肌の色が全体的に白くなり瞳も強めの青になる等コーカソイド寄りになっており、かなり別人の印象を受ける場合がある。 あくまでPS2版と比較しての話なので、PS2版を未プレイならばそこまで違和感を抱くことはないと思われる。低解像度モデルとの差が更に激しくなったことで、ユウナやワッカはシーンによっては別人のような顔になってしまうが。 パーティメンバー以外のキャラはPS2版のものをアップコンバートしただけなので粗く、余計目につきやすいというのもある。 ムービーの画面アスペクト比はPS2版の上下を切った16 9に。そのためやや狭く感じられる。 ボイスドラマ『will』 厳密にはHD版と同時期に発売された『X-2』の後日談小説『FINAL FANTASY X-2.5 ~永遠の代償~』の後日談であると思われる。 『永遠の代償』で描かれた事件が切っ掛けで、一部の人物の考え方や人間関係が悪い方向に変貌している。これについてボイスドラマ内での説明は一切ない。 『永遠の代償』では1000年前の戦争における様々な真実が明らかになり、前作全否定とはいかないまでも、やや後味の良くない内容となっている。更に『X-2』のベストエンドの感動をぶち壊しにする展開もある。そしてボイスドラマでは、致命的なまでに前作を破壊する事件が起こり、新たな災厄と冒険の始まりを予感させるところで幕を閉じている。 あくまで今後のストーリーの導入部であり、新たなハッピーエンドが用意されていると期待する声もなくは無いが、ショッキングな内容であったためファンの間で物議を醸した。 『X-3』の製作が検討されていた時期があったためプロットが存在しており、『will』や『2.5』は『X-3』の導入だったようである。元々はボイスドラマの内容が小説『X-2.5』用のストーリーだった。 もし仮に『X-3』の企画が再始動するとしても『VIIリメイク』完結後になると、当時の開発スタッフが公式インタビューで言及している。 問題点(リマスター版) 液晶テレビによるミニゲームの高難易度化 ゲーム自体より時代や環境の問題だが、オリジナルがブラウン管時代のゲームのため、描画速度がブラウン管に劣る液晶テレビでプレイするとコンマ単位の緻密な操作を要する雷避け、蝶集め、とれとれチョコボが非常に難しくなっている。 液晶テレビに合わせた難易度調整は無く、オリジナルそのまま。特に雷避けはゲームモードも無い一般的な液晶テレビでは無理ゲーに近い。 クリアにはプレイスキルだけでなく応答速度の速いテレビやゲームモードが搭載されているテレビを使用するなどゲーム外の工夫が必要で、ユーザーのプレイ環境に左右されるゲームになってしまっている。 インターナショナル版の問題点が据え置き 最も酷評されたダーク召喚獣の件は一切改善されていない。 また、新スフィア盤の改善もされておらず、一部の超高難度ミニゲームの救済措置も無いまま。 2013年の時代でありながら、未だにイベントスキップ機能もないことはよく批判される。 一応、Win版のみゲーム速度自体の高速化で代用することは可能。 ちなみに同年3月14日に発売された『キングダム ハーツ HD 1.5 リミックス』では、全てのイベントが最初からスキップ可能になるなど、機能改善されていた。 Win版のみ重大なバグが報告されている 動作環境によってムービー中に画面がグリーンアウトし、進行不能になるバグが報告されている。 ウィンドウサイズを変えたり、グラフィックスの設定を変えたりすることで解消される場合もあるが、動作環境に依存する部分もあり、知識が無ければ対処が難しい。 もちろん、一度も発生しなかったという人もいるため、PCと本ソフトの相性によるものが大きいと思われる。 このバグはCS版では報告されていないため、動作の安定を重視するならばCS版を購入すれば安全である。 イベントの細かい点 インターナショナル版で追加されたイベントシーン(ダーク召喚獣関連など)の音声は、日本語ボイスが新たに撮り下ろされたりしてはいないため、HD版では無声になっている。些細な点ではあるが、本編のイベントシーンでは基本的にフルボイスであった分違和感がある。 総評(リマスター版) インターナショナル版で不評だった点を改善しなかったり、キャラの顔などに(個人差こそあるが)違和感がある、と言った見過ごせない点もあるのは事実である。 ただ、原作を堪能することに支障はなく、最新機の美しいグラフィックで過去の名作を楽しめる。 今までの完全版とも言える内容のため、今から遊ぶなら基本的にはリマスター版の本作一択となる。 Win版は各種ブーストのある一方で環境によってはバグが発生する場合があり、CS版は機能が少ない代わりに安定する。 自分の環境に合わせて選ぶとよいだろう。 余談(リマスター版) 2022年になって本作のパーティメンバーの一人である「ワッカ」を盛大にいじり倒した合作MAD動画が瞬く間にニコニコ動画にて300万再生を突破するなど思わぬブームと風評被害を巻き起こし、ネットミームと化すという珍事が起きた。実はワッカをネタキャラとして扱う傾向は某掲示板で以前よりあったのだが、この音MADによって一気に周知されてしまった。 特に、ティーダがゲスト出演した『ディシディア ファイナルファンタジーNT』(AC版からの移植)の広告の謳い文句「ティーダのコンボ、気持ちよすぎだろ!(*20)」をもじった『コネクト』の部分は、その絶望的なまでに下品な歌詞から大きな話題となった。 本作のファン以外の層からもSNS上などで多数言及される程の一大現象となっていたが、最終的にスクウェア・エニックスからの「著作権侵害」との申立により該当の動画は削除された。 このMAD動画が登場したのがゴールデンウィークだったため、ちょうどこの時期にスクウェア・エニックスが各種プラットフォームにて開催していたダウンロードゲームソフトのセール期間と重なる形になり、本作FF10も半額セールが行われていたことで注目を浴び、特にSteamでは本作がJRPGの売上トップ欄に一時浮上する(記事アーカイブ)という副次効果も起きた。
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ファイナルファンタジーIII(ファミコン版) ゲーム概要 FFシリーズ第三作。 この作品からジョブチェンジが登場。 難易度がかなり高いラストダンジョンは語り草になっている。 なお初代のファミコン版とリメイク版であるニンテンドーDS版の二種類があるが、この項目ではファミコン版について取り扱う。 リメイク版についてはファイナルファンタジーIII(ニンテンドーDS版)を参照のこと。 ラミア その他画像 攻撃方法 にらみ:対象を混乱させる。 語録 備考 お馴染みの「誘惑」は使わず「にらみ」で混乱させてくる。 ラミアクイーン その他画像 攻撃方法 にらみ:対象を高確率で混乱させる。 語録 備考 お馴染みの「誘惑」は使わず「にらみ」で混乱させてくる。 使われたら、まず確実に混乱する。 マーメイド その他画像 攻撃方法 物理攻撃 語録 備考 うみのまじょ その他画像 攻撃方法 物理攻撃 語録 備考 デュラハン その他画像 攻撃方法 物理攻撃 語録 備考 タナトス その他画像 攻撃方法 ブレクガ:一瞬で石化 語録 備考 おかしら その他画像 攻撃方法 プロテス:物理防御アップ 語録 備考 くのいち その他画像 攻撃方法 マインドブラスト:全体にダメージ+麻痺 語録 備考 エウレカで「マサムネ」を守っている。 くらやみのくも クリスタルタワーで戦う際。 闇の世界で戦う際。 その他画像 攻撃方法 波動砲:全体ダメージ。 語録 備考 ラスボス。 イベントで最初は負ける仕様になっている。 最終戦においては、闇の世界に居る4体の中ボスを倒して闇の4戦士の力を借りなければ倒せない。 だが、事前情報がないまま突貫して負けて、超長いクリスタルタワー(セーブポイント無し)を最初から登るハメになった人も多い。 FC版の暗闇の雲は、殆ど「波動砲」ばかり使ってくる。 プロテスを重ねがけすればダメージをかなり減らせる。 (ノ´▽`)ノオオオオッ♪ -- ●◎メロン◎ (2007-06-16 20 32 55) 名前 コメント ファイナルファンタジーIII(ニンテンドーDS版)
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ファイナルファンタジーXI 機種:PS2, PC, 360 作曲者:植松伸夫、水田直志、谷岡久美、松枝賀子 発売元:スクウェア, スクウェア・エニックス(ジラートの幻影以降) 発売年:2002 概要 「FF」シリーズの第11作目で、シリーズ初のオンライン専用ゲーム。 現在までに『ジラートの幻影』、『プロマシアの呪縛』、『アトルガンの秘宝』、『アルタナの神兵』、『アドゥリンの魔境』の五つの拡張ディスクが発売されている。 2015年に『ヴァナ・ディールの星唄』がアップデートされ、これにてシナリオは完結した…と思われていたが、2020年に新ストーリー『蝕世のエンブリオ』が発表され、新たな動きを見せている。 最初は植松氏・水田氏・谷岡氏の三人で作曲していたが、拡張ディスク版ではほぼ水田氏一人が作曲を担当している。 アップデートで曲がどんどん追加されていった関係で、収録漏れや未使用であったBGMが当初は多く存在しており、後のサントラで補完された例がある。 そのため本項目においては、サントラの拡張パッケージ名と実際の初出時期が異なることがあるので注意されたし。(その場合は備考に随時記載) (前作:ファイナルファンタジーX 次作:ファイナルファンタジーXII) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 オリジナルサウンドトラック収録曲 FF11 Opening Theme 植松伸夫 オープニングデモ Vana'diel March 水田直志 タイトル画面 The Kingdom of San d'Oria 水田直志 サンドリア王国 Ronfaure 植松伸夫 東/西ロンフォール 第3回209位第5回267位第6回377位第8回811位第10回826位スクエニ222位フィールド98位癒し87位 Battle Theme 水田直志 通常戦闘(拡張含むほぼ全フィールドのソロ時) Chateau d'Oraguille 水田直志 ドラギーユ城 Batallia Downs 水田直志 バタリア丘陵 The Republic of Bastok 谷岡久美 バストゥーク共和国 Gustaberg 谷岡久美 北/南グスタベルグ 第3回305位スクエニ222位第2回スクエニ135位フィールド174位FF53位PS2 178位 Metalworks 谷岡久美 バストゥーク大工房 Rolanberry Fields 水田直志 ロランベリー耕地 The Federation of Windurst 水田直志 ウィンダス連邦 Heavens Tower 水田直志 天の塔 町曲130位 Sarutabaruta 水田直志 東サルタバルタ/西サルタバルタ 癒し228位 Battle in the Dungeon 水田直志 ダンジョン内通常戦闘(ソロ時) Sauromugue Champaign 水田直志 ソロムグ原野 Mhaura 水田直志 マウラ Buccaneers 水田直志 機船における海賊襲撃時 Battle Theme #2 水田直志 通常戦闘(パーティ時) Voyager 水田直志 機船搭乗時 第5回382位 Selbina 水田直志 セルビナ 第2回スクエニ233位町曲179位 Prelude 植松伸夫 ログイン時 Regeneracy 谷岡久美 ジョブチェンジ画面(現在は廃止されたため本編未使用) Hume Male 水田直志 ヒューム男選択時 Hume Female 谷岡久美 ヒューム女選択時 Elvaan Male 水田直志 エルヴァーン男選択時 Elvaan Female 谷岡久美 エルヴァーン女選択時 Tarutaru Male 水田直志 タルタル男選択時 Tarutaru Female 谷岡久美 タルタル女選択時 Mithra 谷岡久美 ミスラ(女固定)選択時 Galka 水田直志 ガルカ(男固定)選択時 Airship 植松伸夫 飛空挺 The Grand Duchy of Jeuno 水田直志 ジュノ大公国 町曲197位 Ru'Lude Gardens 谷岡久美 ル・ルデの庭 Recollection 植松伸夫 イベントシーン Anxiety 植松伸夫 イベントシーン Battle in the Dungeon #2 水田直志 ダンジョン内戦闘(パーティ時) Blackout 水田直志 戦闘不能時 Mog House 水田直志 モグハウス/レンタルハウス スクエニ187位 Hopelessness 植松伸夫 イベントシーン Fury 谷岡久美 イベントシーン Tough Battle 水田直志 オリジナルエリアのバトルフィールド(以下BF) Sorrow 植松伸夫 イベントシーン Sometime, Somewhere 植松伸夫 イベントシーン Xarcabard 水田直志 ザルカバード Despair(Memoro de la S^tono) 植松伸夫 イベントシーン Castle Zvahl 水田直志 ズヴァール城/王の間 Shadow Lord 谷岡久美 闇王登場時 Awakening 谷岡久美 闇王戦 第3回196位第5回296位第6回841位第7回814位第8回859位スクエニ271位RPGバトル412位 Repression(Memoro de la S^tono) 植松伸夫 闇王BF勝利後 Vana'diel March #2 水田直志 イベントシーン UNRELEASED TRACKS 収録曲 A Road Once Traveled 水田直志 β版のゲルスバ野営陣、本編イベントシーンなど One Last Time 植松伸夫 イベントシーン Eternal Oath 水田直志 ウェディングサポート新郎新婦入場時 To The Heavens 水田直志 ジラートの幻影におけるとあるBF勝利後 Bloody Promises 水田直志 ジラートの幻影ミッション開始時のイベントシーン Hook, Line, And Sinker 水田直志 釣り(小型魚、プロマシアの呪縛時代に追加) The Big One 水田直志 釣り(大型魚、同上) Choc-A-Bye Baby 植松伸夫 チョコボ育成アトルガンの秘宝時代に追加 Revenant Maiden 水田直志 ジラートの幻影のイベントシーン Hidden Truths 植松伸夫 ジラートの幻影のイベントシーン Moongate (Memoro De La S^Tono) 水田直志 月詠みなどのイベントシーン Celestial Thunder 水田直志 プロマシアの呪縛のイベントシーン A Realm Of Emptiness 水田直志 プロマシアの呪縛のラスボス後半戦 Distant Worlds 植松伸夫 歌:増田いずみプロマシアの呪縛エンディングテーマ 第5回603位ゲームソング112位第2回ゲームソング304位エンディング75位 Jeuno -Starlight Celebration- 水田直志 クリスマスイベントプロマシアの呪縛時代に追加 スクエニ271位冬・雪・氷160位 Sunbreeze Shuffle 水田直志 あますず祭りジラートの幻影時代に追加 スクエニ59位和風348位 Distant Worlds -Guitar Version- 水田直志 ゲーム内未使用 Ru'Lude Gardens -Star Onions Version- The Star Onions ゲーム内未使用 オリジナル・サウンドトラック-PLUS- 収録曲 Wings of Dawn 水田直志 ゲーム内未使用アルタナの神兵デモムービー Echoes of Creation 水田直志 石の見る夢のBF Main Theme -FINAL FANTASY XI Version 水田直志 石の見る夢、アビセアクエストのエンディング Luck of the Mog 水田直志 戦慄!モグ祭りの夜のBF Feast of the Ladies 水田直志 シャントット帝国の陰謀のBF Abyssea -Scarlet Skies, Shadowed Plain 水田直志 アビセアエリアのフィールド Melodies Errant 水田直志 アビセアエリア通常戦闘 第5回782位 Shinryu 水田直志 アビセアクエストの神竜BF 第5回329位第7回975位 Summers Lost 水田直志 アルタナの神兵のリリゼット関連イベント Goddess Divine 水田直志 アルタナの神兵ラスボス戦 ラストバトル348位 Everlasting Bonds 水田直志 アルタナの神兵エンディング An Ode to Heroes Fallen 水田直志 ゲーム内未使用アルタナの神兵1stトレーラー POL OPENING 松枝賀子 プレイオンラインビューアーのBGM厳密にはFF11ではない Space 松枝賀子 Jazz 1 松枝賀子 Gin no kaichudokei 松枝賀子 Yousei no odori 松枝賀子 Yasuragi 松枝賀子 Jungle 松枝賀子 Henbyoushi 松枝賀子 Dance 松枝賀子 Honobono 松枝賀子 Jazz 2 松枝賀子 Dolphin 松枝賀子 Daikoukai 松枝賀子 Fuwafuwa 松枝賀子 Funky monkey 松枝賀子 Solid wax 松枝賀子 Filter branch 松枝賀子 Baby Herbie 松枝賀子 Technorider 松枝賀子 P'z 松枝賀子 Foster Family 松枝賀子 Kemushi 松枝賀子 Oka no mukouni 松枝賀子 Payload Pacific 松枝賀子 Tsuioku 松枝賀子 Hikari 谷岡久美 Megumi 谷岡久美 Minori 谷岡久美 ジラートの幻影 収録曲 Kazham 水田直志 カザム 第2回スクエニ212位FF88位 Yuhtunga Jungle 水田直志 ユタンガ大森林/ヨアトル大森林 Battle Theme #3 水田直志 ジラートエリア通常戦闘 "Dash de Chocobo" 水田直志 チョコボ騎乗時 Rabao 水田直志 ラバオ 夏184位 Altepa Desert 水田直志 東/西アルテパ砂漠 Battle in the Dungeon #3 水田直志 ジラートエリアダンジョン通常戦闘 Grav'iton 水田直志 イベントシーン Norg 水田直志 ノーグ Tough Battle #2 水田直志 ジラートの幻影BF The Sanctuary of Zi'Tah 水田直志 聖都ジ・タ Ro'Maeve 水田直志 ロ・メーヴ Hall of the Gods 水田直志 神々の間 Fighters of the Crystal 水田直志 ラ・ロフの劇場BF 第5回329位 Tu'Lia 水田直志 ル・オンの庭 Ve'Lugannon Palace 水田直志 ヴェ・ルガノン宮殿/ル・アビタウ宮殿 Eald'narche 水田直志 ジラートミッションのとあるBF Belief 水田直志 ジラートの幻影ラスボス End Theme 水田直志 イベントシーン プロマシアの呪縛 収録曲 Unity 水田直志 タイトル画面 PS2 133位 Moblin Menagerie--Movalpolos 水田直志 ムバルポロス旧/新市街 Depths Of The Soul 水田直志 プロマシアエリアダンジョン通常戦闘 Faded Memories--Promyvion 水田直志 プロミヴォンエリア Currents Of Time 水田直志 マナクリッパー/バージ乗船時 First Ode Nocturne Of The Gods 植松伸夫 イベントシーン A New Horizon--Tavnazian Archipelago 水田直志 ルフェーゼ野/ミザレオ海岸 スクエニ271位第2回スクエニ266位フィールド190位 Onslaught 水田直志 プロマシアエリア通常戦闘 The Forgotten City--Tavnazian Safehold 水田直志 タブナジア地下壕 Second Ode Distant Promises 植松伸夫 イベントシーン The Ruler Of The Skies 水田直志 バハムート登場シーン Turmoil 水田直志 プロマシアエリアBF Third Ode Memoria De La Stona 植松伸夫 イベントシーン Happily Ever After 水田直志 イベントシーン Conflict You Want To Live Forever? 水田直志 コンフリクト劣勢時 Conflict March Of The Hero 水田直志 コンフリクト優勢時 Fourth Ode Clouded Dawn 水田直志 イベントシーン Words Unspoken--Pso'Xja 水田直志 ソ・ジヤ Fifth Ode A Time For Prayer 水田直志 イベントシーン The Celestial Capital--Al'Taieu 水田直志 アル・タユ Gates Of Paradise--The Garden Of Ru'Hmet 水田直志 ル・メトの園 Dusk And Dawn 水田直志 イベントシーン A New Morning 水田直志 BF戦後のイベントシーン Gustaberg (Bonus Track) スターオニオンズ 本編未使用 アトルガンの秘宝 収録曲 Bustle of the Capital 水田直志 アトルガン白門/アルザビ Eastward Bound... 水田直志 外洋航路/銀海航路 Bandits' Market 水田直志 ナシュモ Illusions in the Mist 水田直志 ガダーバの浮沼 Mercenaries' Delight 水田直志 アトルガンエリア通常戦闘 Jeweled Boughs 水田直志 ワジャーム樹林/バフラウ段丘 スクエニ271位癒し73位 Ululations from Beyond 水田直志 アラパゴ暗礁域 Rapid Onslaught -Assault- 水田直志 アサルト時の戦闘 Fated Strife -Besieged- 水田直志 ビジージ市街戦 Delve 水田直志 アトルガンエリアダンジョン通常戦闘 Whispers of the Gods 水田直志 エジワ籮洞 Circuit de Chocobo 水田直志 チョコボサーキット Run Chocobo, Run! 水田直志 チョコボレース The Colosseum 水田直志 パンクラティオン戦闘 Black Coffin 水田直志 アシュタリフ号 A Puppet's Slumber 水田直志 イベントシーン Ever-Turning Wheels 水田直志 イベントシーン Forbidden Seal 水田直志 ナイズル島など Hellriders 水田直志 アトルガンエリアBF Eternal Gravestone 水田直志 イベントシーン/ビジージ敗北時 Vana'diel March #4 水田直志 タイトル画面 アルタナの神兵 収録曲 March of the Allied Forces 水田直志 アルタナクエストなど Flowers on the Battlefield 水田直志 バタリア丘陵〔S〕/ロランベリー耕地〔S〕/ソロムグ原野〔S〕※〔S〕とは、アルタナエリアにおける過去世界であることを示す Roar of the Battle Drums 水田直志 カンパニエバトル Autumn Footfalls 水田直志 東ロンフォール〔S〕 フィールド199位 Griffons Never Die 水田直志 南サンドリア〔S〕 Clash of Standards 水田直志 アルタナエリア通常戦闘 Echoes of a Zephyr 水田直志 北グスタベルグ〔S〕 Thunder of the March 水田直志 バストゥーク商業区〔S〕 Encampment Dreams 水田直志 イベントシーン The Cosmic Wheel 水田直志 西サルタバルタ〔S〕 第2回スクエニ247位フィールド301位癒し139位 Stargazing 水田直志 ウィンダス水の区〔S〕 On this Blade 水田直志 アルタナエリアダンジョン通常戦闘 Young 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ファイナルファンタジーXI オリジナル・サウンドトラック-PLUS- ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影 オリジナル・サウンドトラック ファイナルファンタジーXI プロマシアの呪縛 オリジナル・サウンドトラック ファイナルファンタジーXI アトルガンの秘宝 オリジナル・サウンドトラック ファイナルファンタジーXI アルタナの神兵 オリジナル・サウンドトラック ファイナルファンタジーXI アドゥリンの魔境 オリジナル・サウンドトラック FINAL FANTASY XI ~ヴァナ・ディールの贈り物~故郷を称えて、冒険の想い出~ FINAL FANTASY XI Gifs from Vana'diel Songs of Rebirth
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こういったゲーブル類を購入します だいたい PSP3000対応がほとんど PSPとテレビにつなげて あとは PSPの画面から 映像出力っていうのを選んでやれば TV画面でPSPゲームが楽しめます ただし TVによっては ゲームの周りが黒くなって ゲーム画面が小さいまま(PSP画面よりは大きいですが) フルスクリーンにならないものもあります 自分はこれを購入 欠点は イヤホンの差し込み口に差し込むので イヤホンが使えなくなることかな
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ファイナルファンタジー13 配信PART 配信開始日時 Ustream Justin 備考 1 2011/12/01 21 21 1 初回 2 2011/12/03 02 11 1→2 3 2011/12/04 01 42 1→2 4 2011/12/04 21 04 1 5 2011/12/07 02 25 1 6 2011/12/08 08 08 1→2 7 2011/12/09 03 16 2 8 2011/12/11 00 21
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ファイナルファンタジーⅩⅢ-2 クリア(・∀・) 2013/01/05 プラチナトロフィー取りました(`・ω・´) 2012/12/01 クリアヽ(゚∀゚ )ノ ボス戦が長くてつまらなかったけど(´・ω・`) さぁ次はプラチナトロフィーだ(`・ω・´) 2012/11/26 EPISODE5までやってきました。 2012/11/18 AF4XX年の新都アカデミアというところに到着。 2012/10/21 AF400年の新都アカデミアというところに到着。 物語が進んでいる感じがあまりしませんねぇ( ・ω・) 2012/10/16 AF01X年のヤシャス山に到着。 2012/10/14 200年後のヲルバ郷に到着。 どうも話が小ぢんまりとしてるんだよなぁ。 2012/10/08 ビルジ遺跡からヤシャス山に到着しました。 もう一個のゲートからは違う場所に行けたのかな? まぁ進めばわかるでしょ( ・ω・) 戦闘は前作のようなシンボルエンカウントの方が良かった。 別にランダムエンカウントでもいいんですが、 戦闘タイミングがあまり変わらないのはどうなの? 2012/10/07 前作はプラチナトロフィーを取得したくらいやり込んだ?わけですが 続編は全然食指が動きませんでした。 ただ新品で2000円を切っていたら購入したくなるもの。 期待してプレイしてみたらいきなりQTEシーンが出てガックリ。 一気にクソゲー臭がしてきたんですが大丈夫? とりあえずゲートをくぐってビルジ遺跡に到着したところまで。
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本稿ではオリジナルのFC版及び、リメイク作品であるWSC版を併せて解説する。 ファイナルファンタジー 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植 その後の展開 ファイナルファンタジー (WSC版) 概要(WSC) 特徴(WSC) 評価点(WSC) 問題点(WSC) 総評(WSC) 余談(WSC) ファイナルファンタジー 【ふぁいなるふぁんたじー】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 スクウェア 発売日 1987年12月18日 定価 5,900円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1個(バッテリーバックアップ) レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年5月26日/476Wiiポイント【WiiU】2013年11月13日/476円【3DS】2013年12月18日/476円(各税別) 判定 良作 ポイント 記念すべきシリーズ1作目この頃からビジュアル面を強く意識した作り ファイナルファンタジーシリーズ そして……探求の旅は始まった 概要 今や国内を代表するRPGの一つとなった『ファイナルファンタジー』シリーズの記念すべき第1作。 プレイヤーはクリスタルに導かれし光の4戦士となり、世界に平和を取り戻すべく旅に出る。 特徴・評価点 ジョブシステム、白、黒、赤魔道士のグラフィック、クリスタル、メインテーマやファンファーレといった音楽、飛空船(後の飛空艇)、SF要素等々、1作目にして後のシリーズに引き継がれるゲーム性の基礎、デザイン等の多くがこの作品の時点で確立されている。 この時期のRPGはコンピューター上で如何にテーブルトークRPGを再現するか模索しており、色々と実験的な試みがされている。 パーティー編成 最初に、4人の主人公それぞれに6つの職業(戦士・モンク・シーフ・赤魔術士・白魔術士・黒魔術士)を選ぶことになる。 編成は完全に自由。同じ職業を複数入れても良い。その組み合わせは126通りにも及ぶ。 物語の途中でクラスチェンジイベントが発生、それぞれ上級職に変わる。クラスチェンジを行うことでキャラクターのグラフィックが大幅に変化する。その際の、頭身の上がったキャラクター達は多くのプレイヤーに(良くも悪くも)強烈な印象を与えた。 以降のシリーズ作品にも上級職のネーミングが残ったものは存在するが、頭身の上がったデザイン自体は二度と使われていない。本作そのもののリメイクですら、大半の上級職はまるきり違う外見に変更されている。 編成はゲーム中に変更することは一切できないため、この時の編成次第で冒険の難易度が大幅に変わる。クラス毎の使い勝手の差が激しいため相当苦戦を強いられる編成もあるが、それ故に熱くなるプレイヤーも多かった。詳細は「クラス格差」の項に譲る。 パラメータの成長にはランダム要素が大きく絡んでおり、同じ職業のキャラでも微妙に違った個性が分かれてくる。 戦士と白・黒・赤魔術士のデザインは、微妙にリファインされつつ以降のシリーズ中でも常連となる。上級職の中では忍者のみが唯一、以降の作品中にもデザイン継承されている。 システム面 魔法は自然には覚えず、魔法屋で魔法を購入して習得する。クラスによって習得可能な魔法に制限がある。 『Wizardry』と同様の「魔法レベル別使用回数制」であり「Lv1の魔法を○回」「Lv2の魔法を○回」というように各Lv毎に完全に独立した使用回数が割り当てられている。 魔法は各レベルに白黒それぞれ四種ずつ存在するが、1レベルにつき三種までしか習得できない(赤魔術士のみ白黒合わせて三種まで)。一度習得した後の変更は不可能。プレイヤーは各魔法使いにどの魔法を習得させるか選ぶ必要があり、独特のカスタマイズ性を醸し出している。 バッテリーバックアップ方式を導入。 回復拠点である宿屋はゲームを進める上で必ず利用することになるが、その宿屋がセーブポイントを兼ねている。 また、フィールド上の任意の場所でもセーブが可能。ただし、その際は消耗品である寝袋・テント・コテージのいずれかを使う必要がある。 高度なプログラミング技術。 ナーシャ・ジベリ氏のプログラムによる表現力は当時のファミコンソフトとは一線を画している。船に乗ると歩行時の2倍、飛空船では4倍の速度で移動可能になり、4方向へのなめらかな高速スクロールはプレイヤーを唸らせた。 飛空船4倍速の高速スクロールに加え、浮かび上がる演出と影まで表示される(*2)。当時のRPGの演出としては群を抜いて優れている。 他にもフィールドから街などの画面切り替えにマップを割るワイプを使ったりしている。 高度かは不明だが、街の住民等のNPCを押すと、早足で居る位置から離れる。 隠しミニゲームである「15パズル」は、容量の空きにこっそり仕込んだものだという裏話がある。 後述するように細かいバグや設定ミスはあるが、ゲームの進行やバランスに多大な影響を及ぼすようなバグは確認されていない。 グラフィック面 初代の頃からビジュアル面、演出面を強く意識している。 敵味方が左右に分かれて対峙し、ちびキャラ風に描かれたキャラクターがちょこまかとアニメーションしながら攻撃などのアクションを見せるというビジュアルメインの演出は、ユーザーに驚きを与えた。味方がアニメーションをする戦闘画面を採用したゲームは本作が初となる。 今日ではこの形式はサイドビューと呼ばれるようになり、様々なRPGに影響を与えている。 キービジュアルおよびモンスターデザインを、天野喜孝氏が担当。『ドラクエ』シリーズのコミカルで親しみ易い絵柄と対照的に、絵画的なタッチで幻想的な雰囲気の作風が持ち味である氏のイラストにより、硬派なファンタジーRPGの雰囲気を作り出している。 なお、天野氏は『FF6』までキャラクター及びモンスターイラストを担当し続けた。『FF7』以降は多忙のため前述の仕事は降板したものの、ナンバリング最新作でもメインタイトルやイメージイラストは必ず担当するなど、FFシリーズを語る上で欠かせない人物となっている。 ただしドッターの渋谷員子氏によると、厳密には一部のモンスターは天野氏でなく社内スタッフがデザインから描き起こしているらしい。 ドラクエは『II』から戦闘画面の背景が黒一色になったが、こちらはファミコン用全作で(画面上部のみではあるが)事前に踏んでいた地形に合わせた背景パターンを並べている。 サウンド面 のちのシリーズでも恒例となる植松伸夫氏の手による、『ドラクエ』シリーズとはまた違った方向性の雰囲気とメロディセンスによる楽曲群は、数は少ないながらも世界観や雰囲気の違いを明確に印象付けている。 冒頭のアバンタイトルを終えたのち、城を出て橋を渡った瞬間に表示される1枚絵とともに流れるシリーズテーマ「ファイナルファンタジー」は特に印象深く、のちのシリーズにも引き継がれている。 以上のように、全ての要素に硬派かつマニアックな要素が取り入れられており、当時発売されたRPGの多くがドラクエのスタイルの模倣に留まっていた中で、本作は『ドラクエ』と異なる作風を強固に打ち出し、意欲的な試みに満ちた野心作として鮮烈な印象を残している。 賛否両論点 「逃げる」を多用することを前提としたバランス調整 本作は魔法使用回数の少なさや、シーフの売りが「敵から逃げやすいこと」であることからも分かるとおり、ある程度まで積極的に敵から逃げ回ることが推奨されるバランスとなっている。この調整そのものには賛否あるが、独特のゲームバランスを成立させてはいる。 特にダンジョン探索時は、目的を果たすまでに非常に多くのモンスターと遭遇することになる。ジョブの選択やレベルにもよるが、全てと戦っていたらMPやアイテムはまず持たない。 ただし、逃走判定は各々の行動時に行われるので無傷で進めるわけではないし、雑魚戦でも絶対に逃げられない戦闘も発生するので、常に逃げ続けるのが正解というわけではない。時には積極的に戦った方が被害を減らせる場合もある。 一方で「絶対に逃げられない敵(厳密には敵ではなくエンカウントパターン)」が雑魚モンスターとして頻出することについても、やはり賛否の分かれる部分ではある。どのモンスターが逃走を封じているのかといったヒントも作中にはなく、逃走不可であること自体も明確には示されず(逃走失敗のメッセージは1通りしかない)判別が困難なため、「基本的には逃げやすい」というゲームバランスに気づかないプレイヤーも出た。 本作は「雑魚敵の数が多く、特技や状態異常を駆使してきて非常に強い」と通常戦闘では苦労する一方、「ボスのHPは低くその時点での最強武器でヘイストを掛けて突撃すれば数ターンで終わる」というゲームバランスである。 ダンジョンの構造自体は適度な難易度であり、初期のドラクエのように「ダンジョンに無限ループ箇所があって一旦引っ掛かると目的地にまでたどり着けない」ということはあまりない。暗闇や隠し通路といったものも一切存在しておらず、小部屋にはちゃんと扉が存在しているため、初期のDQのように壁か部屋かわかりづらい、ということは起こらない。 ランダムエンカウントは実質的に歩数制でかつ完全固定(マップによってエンカウント頻度が変化することはある)なので、少なくとも1~2歩歩いたら次のエンカウントが発生して…ということはほとんど起こらない。エンカウント率自体はそこそこの高さではあるものの当時としてはかなり快適な部類である。 ただ固定エンカウントのマスが存在しており、該当するマスに足を踏み入れると歩数に関係なくエンカウントしてしまう。多くの場合はそのダンジョンのボス的な配置か、宝箱を守るように配置されている。 さらに固定エンカウントであることはゲーム内で一切示されず、分かりづらい。なおかつ、罠のように多数の固定エンカウントが敷き詰められた通路まで存在する。 後半は戦闘中に使うと魔法の効果を発動する装備品が登場するため、どんな編成であってもある程度ならゴリ押しがきくようになる。 全体火力魔法や一撃必殺、状態異常から果ては回復魔法を発動できる武具まで存在し、これらを活用することによって戦力を温存可能となる。これらの装備を持ちさえすれば誰でも無制限に魔法が使えてしまうので、充実するほど本職魔法使いの肩身は狭くなっていく。 効果発動の際に装備しておく必要は無い。持ってさえいれば装備できないキャラクターでも魔法を引き出せる。 ただし装備品は所持数制限が重く、武器・防具とも一人あたりそれぞれ四個ずつまでしか持てない。ことに防具は鎧・兜・小手・盾でフル装備するとそれだけで枠が埋まってしまう関係上、魔法効果の装備のための枠を割くのが悩ましいといった課題が出てくる。 どの装備品に魔法が込められているのかは、ネーミングから推測する以外にヒントらしいヒントが一切ない。このため、実際に使ってみないと分からないのが、ネックといえばネックではある。 「いやしのかぶと」等、ある程度予想がつく物もあれば「ガントレット」や「レイズサーベル」といった初見ではまず気付かないような装備品も多い。一応、「ガントレット」から魔法が発動できるというのは『Wizardry』のパロディと思われるが、一般的な武具名でもあるため、これを手掛かりに気付いたなどという人はほぼいないだろう。 また、「魔法効果の装備がある」こと自体もほぼノーヒント。本作は「装備品が戦闘中にアイテムとして使える」仕様のため、カンの良い人は気付く可能性があるが、本当に気付かない人はそんなことには全く気付かないままゲームを終えてしまう可能性も高い。 魔法使いには装備の枠を割かずに多数の魔法を所持できること、移動中にも魔法が使えること、アイテムでは再現できない魔法もあることなどが活路として残る。MP制限と購入費用の壁は高いが…。 独特なセーブシステム 宿屋に泊まると強制的にセーブされ、セーブせずに宿泊する事はできない。宿泊の際にセーブする事は通知され、そこで宿泊をキャンセルする事はできる。 当時のFCではセーブ機能自体が珍しいものであり、セーブの意味を知らない人でもノーセーブで進めてしまう事のないように設計されている。『II』以降やリメイク版では任意セーブになった。 フィールド上で寝袋・テント・コテージを使った際に任意セーブができる。回復だけしてセーブしない事も可能。 問題点 システム面 セーブ可能なデータは1個のみ。 せっかくパーティー編成や育成・探索の自由度が高いにもかかわらず、データが一つきりしか残せないため他のパターンを模索しづらい。 加えて初期のバッテリーバックアップ機能ということでデータが消えやすいため、1個しかデータ保持できないのはそのことに関しても難点である。 ちなみに本作と発売予定時期が同じだったライバルソフト『ドラゴンクエストIII』のセーブ個数は3つである。 電源投入の時点でメッセージ表示速度がデフォルトで最も遅い設定になっている上に、ゲーム中の変更は不可。コンティニューするたびに変更する必要がある。 戦闘中のメッセージ速度に影響するが、ボタンを押しても送ることが出来ない。速度変更に気付かないと非常にテンポの悪いゲームに思えてしまう。 街での会話などのウインドウ開閉も遅い。2作目からはある程度改善。シリーズが進むにつれて瞬時に開く様になる。 戦闘のコマンドが紛らわしい。 「もちもの」といえば普通はポーションや毒消しなどの所持アイテムを想像するだろうが、本作の「もちもの」コマンドは装備品を指す。 その上、選択肢としては武具が表示されるにもかかわらず、戦闘中の持ち替えを想定したコマンドでもない(*3)。武具に込められた魔法効果を引き出すためのものである。 ポーション・毒消しは「くすり」コマンドから使う。ただし、このコマンドではそれら以外のアイテムを使えないため、中盤以降はほぼ無意味となる。 一部の設定ミス・バグ プレイヤーに不利なもの 対象の攻撃力や命中率を高める「ストライ」「セーバー」が効果無し。 敵の回避率を下げる「シェイプ」系の魔法が設定ミスで「敵の回避率を上げる」というマイナス効果に反転している。 耐性を打ち消す「デスペル」は、モンスターが使った場合のみ機能する。味方がモンスターに対して唱えても何の効果もない。 モンク(スーパーモンク)はレベルが上がるたびに、防具の有無に関わらず防御力が無装備相当になる。詳細を述べると、モンク(及びスーパーモンク)は防具を装備していない状態だと、レベルの値がそのまま防御力になる。防具を1つでも装備している場合は防具の防御力のみによって決まる仕様。それ故に、やりこみの域の高レベル帯を除けば、大抵の場合は防具装備時の本来の値より低くなってしまう。もっとも、防具メニューを開くことで再計算されて元に戻るため、これに関しては回避可能ではある。 「知性」のパラメータが無意味。ただし、本来はどういう効果があったのかは説明書を読んでも不明であるため、これに関してはバグではなく本当に無意味なパラメータとして設定していたのかもしれないが。 コテージを使用してセーブし、電源を切ると再開時にMPが回復していない。魔法使用回数が回復した状態でフィールド上でのセーブをしたければ、コテージでMP回復後にもう1回寝袋などを使ってセーブする必要がある。 武器の属性と種族特効が機能していない。 プレイヤーに有利なもの モンスターに弱点属性がある場合、物理攻撃による追加効果の属性に上書きされる。例えば炎に弱いグール等の麻痺効果は、炎耐性のアイスシールド等で防げる。ほとんどのケースでは上記のように精神属性が炎属性などに上書きされるので、より早い段階から多くの防具で防げるのでプレイヤー有利と言える。 武器のクリティカル率が、本来の値ではなく武器の通し番号に依存する。ごく初期の武器を除くと本来の設定値より大幅に高くなり、(おそらく本来の意図よりも)高いダメージを出しやすい反面、高クリティカル率が売りであるはずの武器の価値が失われている。 「バファイ」等の耐性を付加する魔法は敵側が使っても機能しない。前述の「デスペル(耐性消去)」は逆に敵側が味方に対して使った場合のみ機能することを踏まえると、つまりモンスター側の耐性は戦闘中に変化しないようだ。 その他、特定の階段の昇降を繰り返すことでフリーズの可能性があるバグが存在するが、通常プレイではまず行わない操作であるため、そこまで心配はいらない。 買い物のテンポが悪い。 店ではアイテムを1つずつしか購入できず、おまけに一つ購入するたび複数回の選択が求められる。このため特定の商品を大量購入しようとすると、時間も手間もかかってストレスがたまる。 大量購入したい商品といったらポーションくらいのものではあるが、本作はこのポーションを買えるだけ買い込むことが大前提に近いゲームバランス。頻繁に数十個単位での補充が必要となり、購入処理に煩わされる。 武器は武器屋でしか売れず、防具は防具屋でしか売れない。さらにポーション等の消費アイテムは売却自体が不可能である。 そのジョブで装備できない武具でも買えてしまうので、購入の時点では誰がどれを装備できるのか、全くわからない。 魔法を購入する際、魔法を覚える人を選ぶ⇒魔法を選ぶ⇒習得できない場合、「その魔法は覚えられないようだ」と断られる…という手順になっているのも不便。 装備品の管理がやや不自由。 本作では所持品が「アイテム」「武器」「防具」の三分類に分かれ、それぞれ完全に独立した管理が求められる。 「アイテム」は後発シリーズで一般的にみられる、パーティー共有資産扱いの一括管理。ここにはイベントアイテムと消耗品のみが入る。次作以降と違い、武器や防具はアイテム欄に入らない。 消費アイテムは、それぞれ99個まで所持可能。ただし本作中の消耗品は「ポーション」「毒消し」「金の針」「寝袋」「テント」「コテージ」の6種のみ。 ちなみにアイテム分類枠からは、ポーションと毒消しのみが戦闘中にも使用できる。 「武器」と「防具」は個人管理。どちらも各人それぞれ四個まで持てる。ただ問題は装備するかどうかを問わず、この四枠内でやりくりしなければならないということ。 武器については各人一つしか装備できないので、さほど不自由することもない。一人あたり三つまで予備を持ち歩ける。なお、装備していなければ素手で殴る。 問題は防具で、明らかに枠が不足している。頭・体・腕・盾で四種類まで装備できるが、裏を返すと四種揃えたら、それだけで所持欄がすべて埋まってしまう。フル装備状態のキャラは新たな装備を手に入れた時、いちいち別の仲間に預けた上で交換するか、あるいは一つを捨てるか売るかしなければならない。 ちなみに武器・防具とも、装備できないものでも持ち歩くことはできる。装備は更に装備欄の中で個別に行う。武器を四つ持っているけど装備はせずに素手のままとか、防具を四つ持っているけど身につけずに裸、なんて状態も維持可能。この仕様には利点もいくつかあるのだが、分かりにくいという意味からは、ささやかながら難点の一つともなっている。 パーティ全員の武器または防具を一画面で一括表示しつつ、装備や交換をスムーズに行えるインターフェイス自体は優れている。 また、装備画面では、何を装備してもいくつ数値が上がったかは一切わからず、いちいち戻ってステータスを確認しなければならないので面倒。 状態異常への対抗手段が少ない。 序盤から毒を受ける機会が多いにもかかわらず、75ギルもする「毒消し」を使わないと解除できない。宿屋では回復しない。 毒消しの魔法「ポイゾナ」ならMPがある限り何度でも使えるが、なんと4000ギルもする。MP自体も限られる中、元を取れるのはいつになるのか…。 しかも魔法レベル4のため毒が厄介な時期ではあまり使えない。もっとも同ランクの白魔法は他3つが「フィアー」「バコルド」「ボキャル」といずれも使い勝手が微妙なものばかりなのでレベル4のMPは全部これに充てても気にならないが。 また、比較的序盤から麻痺を使うモンスターが大量に出現する。こちらは戦闘後に自然回復するが、戦闘中は一定確率で復帰するまでは一切の行動が不可能になる。 いずれも耐性を付ければ高確率で防げるが、耐性を持った装備は終盤にしか登場しない。それまではレベルを上げて隠しパラメータである魔法防御力を高める以外に、防ぐ手段が存在しない。 さらに中盤以降には打撃の追加効果で『即死』させる「マインドフレイア」という雑魚敵が出現する。それが発動するとメッセージにダメージ表示がなく「いのちをうばわれた……」と出て死亡する。初見では何が起こったか理解できず大抵の人はわけもわからない絶望感に襲われた。 この即死攻撃は防具の即死耐性が通じない。しかも「マインドブラスト(全体を麻痺)」まで使うので、こちらを動けなくしてから即死の可能性がある打撃をジワジワ繰り出してくるという超凶悪コンボとなる。おまけにそのモンスターはサイズが一番小さいクラスで大量に現れる(最大9体)。 ただし先に登場する色違いの「ピスコディーモン」と違い普通に逃亡できるので逃走により戦闘は回避可能。また内部レベルが低めであり、こちらがLv30付近になると自分から逃げるようになる。 上記に比べると、多少脅威では劣るが同時期に即死呪文「デス」をバシバシ使いまくる雑魚敵も出現する。こちらは出現数が少なめなのが救い。 1では戦闘不能の回復手段はレイズ系魔法だけで、しかも戦闘中には使えないため、余計に即死攻撃が恐ろしい。 戦闘で、複数のキャラで同じ敵を攻撃した場合、早い番のキャラで倒してしまうと、他のキャラの攻撃は他の敵に振り替えられず、無駄攻撃で「こうかがなかった」になってしまう。 いわゆるオートターゲットが存在しない。もっともこれ自体は当時のRPGでは珍しいものではない。 回復しない状態異常にかかると戦闘後に隊列順が変わる。 治療した上でいちいちまた戻すのが面倒。しかも押し出し式でなく、先頭がかかるとなぜか4人目と入れ替わる。最後尾のキャラが最前列になってしまうため、戻し忘れて再び戦闘に入るとエラい目に遭うことに。 いくつかの宝箱は中身を共有していて、特定の場所の宝箱を開けると別の宝箱の中身がカラになる。 中身は同じためどこの場所を開けようとプレイヤーに損はないのだが、この仕様について全く説明がない。 中には扉が封印されていて、カギ入手後でないと開けられない部屋もあるのだが、いざ開けてみると、宝箱の中身は安いギルだったり店でも買えるアイテムだったりすることがある。それらはわざわざ封印した部屋に置くには見合わない。 宝箱は開封しても見た目が変わらないので、ダンジョンを複数回に分けて探索する場合は記憶やメモが必要。 上述の中身を共有している宝箱はかなり紛らわしい。 ある程度進むと武器も防具も買う必要が無くなる。 ダンジョンの宝箱で武器も防具もラストまで順々に賄えてしまう。探索の褒美としては良いかもしれないが、買い物が中盤以降は殆ど魔法とポーションだけとなる。 戦闘時のBGMは1曲のみ。 さらにはザコからラスボスまで一貫して同じBGMであるため、ボス戦やラスボス戦でも緊迫感や盛り上がりに欠けてしまう。FC版『ドラクエ』の『I』と『II』でもラスボス戦には専用曲が存在し、本作発売時点でも既にRPGでは「ラスボス=ラスボス専用曲が流れる」演出はお約束となっていたため、初見ではラスボスを倒した後にEDが唐突に始まる印象さえあった。 一応MSX2版でも裏技のサウンドテストでラスボス曲らしき未使用曲を聴く事はできる(実際に使用されているわけではないため推測でしかないが)。なお、リメイク版ではさすがに戦闘時のBGMは追加されている。 ゲームバランス面 『FF』シリーズで比較しても、比較的難易度は高め。 『D D』や『Wizardry』を意識してか魔法は1レベルにつき9回までしか使えず、さらにダンジョン内で使用できるMP回復アイテムが存在しない。 また、これら2作のように戦闘を積極的に回避する手段も存在せず、ダンジョン探索では大量のランダムエンカウントを避けられない。ゆえに、「白魔術士がいても結局大量のポーションが必要になる」「黒魔術士のMPがすぐに枯渇しお荷物になる」といった問題が発生する。 一部の敵が強力。 絶対に逃げられなかったり、麻痺付与の物理攻撃で延々と殴ってきたり、強力な全体攻撃魔法を連発してあっという間に全滅に追い込んだり、全体へ麻痺の特殊攻撃→即死効果が付与された物理攻撃の凶悪コンボを行ってきたり…。 おまけに上記に当て嵌まる雑魚敵に限って、小型で複数体出るケースが多い。大量出現時に先手を取られると悲惨な事になる事もしばしば。 終盤は魔法アイテムや強力な武具でゴリ押しが効く、というよりも、ゴリ押ししなければやってられない難度となってくる。 他社製品からの流用問題 かなり多数(というよりほぼ全て)のモンスターの能力設定とデザイン、アイテム、システムの根幹部分がテーブルトークRPGの有名作『ダンジョンズ ドラゴンズ(D D)』『アドバンスト・ダンジョンズ ドラゴンズ(AD D)』(*4)からの模倣となっている。 しかし、発売当初は全てオリジナルと発言するなど、著作権などの扱いが緩かった時代の作品ならではの現象ではある。 大半のモンスターは「D D」の名称がそのまま用いられている。当時の日本では馴染みの薄いものも多く、能力や弱点をイメージしづらかった。 特に有名なのはビホルダーで、その特徴的なデザインと能力から他の作品でも引用が激しかったうえに、漫画『BASTARD!』の「鈴木土下座ェ門事件(*5)」で有名になったためか特に問題視された。そしてFC版『I&II』以降は、本作でもビホルダーのみ名前とグラフィックが変更されている。 ただし「ビホルダー」とは「見つめる者」と言う意味の一般名詞でしかないので、名前だけの使用なら問題はなく、続編でも全く姿形の違う「ビホルダー」が登場している(*6)。 なお近年のリメイク作でさえビホルダー以外はそのまま。ビホルダーだけが問題なわけではないのだが…。 一方で海外移植版での英語表記に関しては、ビホルダー以外の危険そうな名前もこっそり変更されていたりする。見た目は変わっていないのだが、名前が違えば言い訳としては立つのだろう。 「体防具扱いの腕輪」「ドラゴン全般に特効するウィルム(翼竜)キラー」「使うとレイズではなくクラウダが発動するレイズサーベル」などもこれらの元ネタを再現したものである。非常に紛らわしい。 こういった要因により、大きな声では言えないが、一部には、本作のことを「D Dを再現したコンピュータRPGとしての傑作」として、『Wizardry』に並ぶか次ぐなどと評価する声もある。 クラス格差 クラスの能力格差がかなり激しいうえ、別クラスには転職できないため、初期編成が攻略難易度に直結する。前述のようにセーブデータは1つだけなので、複数のデータで特性を試しながら使い分けることもできない。 とはいえ「シーフ×4」や「黒魔術士×4」といった極端すぎる編成でもなければ普通にクリアは可能であるし、最強武器「マサムネ」が全クラス装備可能であったりといった救済措置も存在する。普通に進めるならば「戦士、(前衛)、白魔、魔術士系」または「戦士、(前衛×2)、赤魔or白魔」あたりが無難な編成か。 FC版の場合、ゲーム開始時のデフォルト設定は「戦士、シーフ、モンク、赤魔術士」となっている。それなりにバランスのとれた編成だが、序盤は赤魔術士を2番手に配置したほうが安定感が増す。 一方でWSC等のリメイク版では「戦士、シーフ、白魔術士、黒魔術士」となっている。使い勝手の悪いシーフと黒魔術士の二人が揃ってしまっているため、このまま始めてしまうとかなり苦労する。最低でもどちらか一人をもう一人の戦士か、赤魔術士と入れ替えたほうがいい。 なお、「テレポ」か「ダテレポ」を使えるジョブを入れておかないとラストダンジョンから帰れなくなってしまうので、全員戦士系といったパーティの場合は大変な事になる。 + 各クラスの使い勝手・簡単な評価など 戦士→ナイト HPの伸びがよく、装備が充実しているため攻守に渡り最後まで活躍が見込める。ナイトにクラスチェンジすると低Lvの白魔法も使えるようになる。 最序盤だけは全員がどんぐりの背比べ状態だが、戦士はそこから真っ先に頭一つ抜けて実力を発揮してくれる。攻撃力だけは終盤以降(リメイク等では中盤より)モンクのチートぶり(後述)に追い抜かれるが、それでも十分に一線級。そして防御面は最後まで優秀で、安心感がある。 序盤は装備品購入のための費用がかさむのが欠点。鉄鎧とブロードソードを揃えるまでは鉄板か? それ以降では宝箱から入手出来る装備で二人分ほどはカバー可能。もっとも、装備すら出来ない他のジョブからすれば贅沢な悩みと言える。 クラスチェンジで装備はさらに充実する。低Lvの白魔法も習得可能になるので「ブリンク」で回避率を上げてさらなる鉄壁化も可能。回復魔法も移動中であればポーションの節約になる。 そもそも防具の都合上、最低でも1人はナイトがいないと最終的にPTメンバーで主要な耐性を揃えることができず、難易度が大きく変わる。 耐久面が最も安定しているため、魔法アイテムを最も活用できるのも結局は本職となる。 ただし戦士は普通に殴っているだけでも強い。他ジョブの仲間がいて欠点を補えるなら、そちらに持たせておいた方がいい。 力や体力は無論のこと幸運の成長率も高く、遅くともLv18になるころには後述の「シーフ並の逃走率」を確保できる。 隠しパラメータである魔法防御力の成長度もモンクに次いで高い。クラスチェンジで鈍ることもなく、ゲーム全般通して状態異常に強いのも頼もしい。 シーフ→忍者 前衛内では恐らく最弱。というのも装備面での貧弱さゆえに戦闘能力は(魔法抜きですら)赤魔を大きく下回る。もちろん魔法も使えない。素早さも高いように見えて、実は他のジョブと変わらない。 特に序盤で活躍出来る要となる「ミスリルソード」は装備不可。赤魔は装備可能であり、一気に水をあけられてしまう。クラスチェンジすると装備可能となるが、この頃になるともっと強い武器が手に入るのでほとんど意味がない。 「アイテムを盗む」「罠を見破る」「宝箱や扉を開錠する」などのシーフらしい特技は一切持っていない。 数少ない強みは「運が良くて逃げやすい」こと…なのだが、実は「幸運が16以上、かつ隊列の二番目まで」であればどのジョブでも高確率で(というか100%確実に)逃げられる。要は他のジョブの幸運が16以上になればこの長所は意味があまりなくなってしまう。 一応シーフはLv2で必ず16になる強みはあるが、防具の貧弱さから三番目以下に下げられてしまうことも多いので、前情報無しの通常プレイではあまり活かせないことが多い。また、逃げられないように設定されている敵からはたとえシーフがいても逃げられない。 忍者にクラスチェンジ後は装備可能品が増加し、低Lvの黒魔法も使えるようになる。攻撃回数を増やす「ヘイスト」が有用なのはもちろん、中位止まりとはいえ任意の属性の全体攻撃魔法を使えるので、味方との連携で殲滅を狙えるのは強み。 しかしクラスチェンジの前後くらいから魔法アイテムが充実しだし、結果的にジョブ間の格差が緩和されるため、この時期になってからテコ入れされても手遅れ感が強い。そして初期ほど辛くはなくなるだけで、やっぱり相対的な評価は低めのまま。 忍者になって装備可能となる武具の中には、「登場時点で装備できていたなら強かっただろうが、今更?」と言いたくなるものも多い。その筆頭例が前述の「ミスリルソード」。 肉弾戦ではナイトに劣り、魔法では赤魔道士に劣る。最終的には両者を足して2で割ったような性能に落ち着く。 モンク→スーパーモンク 序盤は武器も防具もパッとしない。HPも中盤までは決して高いわけではない。ただし「レベルアップに応じて素手時の攻撃力、及び防具を全て外した時の防御力が上昇する」という仕様があるので、終盤では(リメイク等では中盤からは)拳一つで戦士を凌駕するダメージを叩き出すようになる。 極まったモンクはラスボスすら一撃の下に葬り去れる。ただしそこまで達する頃には、モンク抜きでも余裕でゲームを終わらせられるというのが残念なところ。 武器はヌンチャク2種と杖系を装備可能なのだが、これらを装備してしまうと絶対的な破壊力を発揮できずに弱いジョブになってしまう。しかし序盤は素手も弱いので、貧弱なこれらの武器に頼るほかない。素手の特性は説明書には書かれていないために、プレイヤーが気付けなければ地雷ジョブになる事も。 また防御力を高めるために「防具を全て外す」ということは、防具由来の属性耐性を得られなくなることも意味する。 本作では状態異常を回避するのにも属性耐性がかかわり、また終盤ほど防具による耐性の恩恵が大きくなるため、これを活用できないのは痛い。身に着けられる防具は最後まで最弱クラスだが、それでも装備しておくことが推奨されている。 ただし耐性を諦めるなら防具も着なくてよくなるので、開き直って装備はせずに、身に着けられない魔法効果の防具をかき集めるということも可能。またこの場合、仲間の防具スロットの調整役としても働ける。ただし素手の攻撃力と違い、素肌防御は群を抜いて高いわけではないので物理面でもやや危険だが。 最終的には「高HP、単体高威力、高被弾」というピーキーな性能と化す。敵の数の多いFF1ではこの消耗の大きさも難点ではある。 結論として『序盤は弱め、中盤は戦士とトントン、後半で爆発!』といったところ。防御面で不安、終盤はバランスブレイカーすれすれだがそこまで行くと何をやっても余裕…となる点を考えると、「大器晩成」「ロマンを追及する」「貧弱な子がジワジワ強くなる姿を愛でる」やり込みクラスと言える。 なお、モンクのみクラスチェンジのメリットが一切無く、それどころか魔法防御力の成長度が下がるという不可解な仕様がある。 設定ミスなのか意図的な仕様なのかどうかは不明だが、WSC版・PS版でもそのままで、GBA版でようやくクラスチェンジ後の方が魔法防御がより成長するように変更された。 白魔術士→白魔道士 回復の専門家という触れ込みなのだが、肝心の回復魔法があまりあてにならないのがネック。 魔法抜きだと基礎能力は貧弱で、戦力として期待できない。 魔術士系全般に言えることだが、Lvを上げても魔法の使用回数は各Lv毎に9回が限度。おまけに回復魔法の回復量も異様に少ない。白魔がいても結局、大量のポーションを準備しておく必要がある。 とはいえ蘇生魔法「レイズ」をクラスチェンジ前に使えるといった白魔術士のみの強みもあるので、黒魔術士と比べたらはるかにマシとは言える。 厄介なアンデッドを一掃できる「ディア」系統の魔法も、こと序盤から中盤においてかなり活躍する。ただしどういうモンスターが「アンデッド」なのか、作中に一切説明はないのが問題ではある。 回復魔法中では最上級の「ケアルガ」のみ、一発でHPを完全回復でき、おまけに状態異常も治療するため実用レベル。ただし高レベルゆえ使用回数の伸びが悪く、購入可能になるのも遅めで使える機会が限られる。 同じく魔術士系全般に言える事だが、魔法の価格が中盤・後半とどんどんインフレしていき、装備品のコストパフォーマンスも悪いので、実際には戦士よりもはるかに金食い虫である。 黒魔術士→黒魔道士 乏しい魔法使用回数制の被害を最も大きくこうむっている苦難のジョブ。序盤はほんの数回で打ち止めとなる魔法が貴重な命綱、中盤以降もMPの伸びより戦闘回数が増える負担増の方が激しく、魔法の使いどころが難しい。 後半は魔法効果の発動できるアイテムがばら撒かれ、誰でも中級クラスの全体攻撃魔法が使い放題となる。このため黒魔の取り柄は上級魔法くらいとなるが、ゲームが進行するほど敵の魔法回避が高くなり、魔法の効き目が鈍くなるため活用しにくい。 HPが絶望的に低く、最後列へ配置していても、事故的に飛んできた軽い被弾で簡単に沈む。ボスどころか、ザコに殴られ即死することも珍しくない。中盤以降は全体攻撃に晒されることも増えるため、HP・防御力に欠ける黒魔はなおのこと死にやすくなる。 中盤以降は魔法の価格が暴騰し始め、パーティーの財政事情まで圧迫するのも問題点である。 後半戦では大量の雑魚掃除に「フレアー」を撃つ、「ヘイスト」を前衛にかけて支援するくらいしか活躍の場がない。ただし「ヘイスト」は忍者と赤魔も使える。そして彼らと違い魔法使用回数が無くなると途端にお荷物と化す。 「知性」のパラメータが非常に高いのが特徴だが、実は本作の知性は何の効果も無い。攻撃魔法の威力は完全に使用した魔法と相手の耐性に依存しており、同じ魔法なら他のジョブがアイテム使用で発動させた場合も効果は全く変わらない。 一応、序盤から中盤におけるピンポイントの切り札としてならば黒魔術士にも活路はある。序盤の攻撃魔法はそこそこ頼りになるし、全体攻撃魔法が早いうちから扱えるのも便利。中盤以降に期待されるのは、ほとんど「ヘイスト」役となってしまうが。 また、強力な魔法アイテムを装備欄を圧迫することなく持てるのは黒魔術士のみである。 赤魔術士→赤魔道士 「白魔法と黒魔法を両方使えるが、中には使えない魔法もある」という触れ込みなのだが…。実は魔法ばかりでなく、物理面もかなりのハイスペックという優遇クラス。 特にクラスチェンジ前においては、戦士に次ぐ防御力を誇る堂々の前衛クラスである。攻撃力もシーフやモンクより高い。 さすがに中盤以降は専門クラスに追いつかれ、やがて抜かれる。 魔法を使わなくても普段は打撃でそこそこ戦える。こと前半は物理面でもシーフやモンクより強く、戦士に準ずる優秀な戦力となる。その上で必要に応じ魔法も使えるのだから超強力。 黒魔術士と同様、かなり早めの時点から、全体攻撃魔法で敵を一掃可能となる点も魅力の一つ。使用回数こそやや劣るが、いざというとき用の切り札や、金稼ぎの効率を高めるための手段としてならさほど問題ない。 また白魔道士や黒魔道士より魔法使用回数が少ないと言っても、そもそも彼らでさえ前述した通り使用回数は9回で頭打ちなので、さほど気にならない。 一方でレベル8の魔法は一切覚えられない(何故か使用回数はレベルに伴い増加する)。レベル7の魔法も「ブリザガ」「バマジク」を除いては覚えられないため、魔法欄に空欄が出来てしまう。 しかしながら、全体攻撃魔法・テレポ系・蘇生魔法のレイズと、クリアするために最低限必要な魔法はすべて揃っているため、一人いれば攻略上はぐっと楽になる。 弱点は魔法も武器も防具も揃えなくてはならないためトップクラスの金食い虫であることと、HPが黒魔の次に低いこと。後半に入ってからは装備可能な防具が他の魔法使いと大差なくなることも重なり、耐久面に不安が出てくる。 とはいえ、中盤までは戦士のお下がり装備がそのまま流用出来る事も多く、一人居ればPTの戦力が一回り上がるお手軽感は非常に便利。ジョブ間の戦力差が際立つ難所は前半に集中しているため、この時期を支えてくれる赤魔は極めて頼もしい。 総評 前年発売された『ドラゴンクエスト』に端を発するRPGブームの中で制作された作品ではあるが、『ドラクエ』の模倣に終始せず様々な実験的な試みが盛り込まれているため、趣きは大きく異なる。「RPGブームを作ったドラクエの後を追う形で発売された」という意味ではドラクエフォロワーと言えるが、実際のところは様々な要素を『ダンジョンズ ドラゴンズ』シリーズから取り入れているため、言ってみれば「D Dフォロワー」に近い。 シリーズ初作ゆえにいろいろと粗も目立つが、多作品の模倣には賛否はあれど様々な意欲的かつ大胆な新機軸を取り入れた結果、単なる亜流作品に留まらない独自のカラーを第1作目にして確立し、後のシリーズの礎を作り上げたことは特筆すべき点であろう。 余談 先述の「マヒした」→「いのちをうばわれた……」の超凶悪コンボは、全体マヒ技の名前が「ブラスター」になっただけで次作でも引き継がれる。 ただ「そのモンスターはだいぶ終盤にならないと出ない」「出現数も少なくなり最大で6体(タフさでは増しているのであまり意味はないかも知れないが)」「魔法防御をとことん鍛えまくることで対処可能」と、その脅威はだいぶ軽減されている。 また同名の「マインドブラスト」は『III』で復活するが、それの使い手はボス1体のみで、死の追加効果も持っていないのでそれほど脅威ではない。また一応こちらも多少運に左右されるが使用可能。一方で「ブラスター」は『IV』で再度復活した際、そのものに即死効果が加わり「マヒまたは即死(*7)」となった。何故か「打撃追加効果での死」の要素が混じった形になった。 本作の白魔法「デスペル」は本来の意味は「デ スペル」であって「デス ペル」ではないのだが当時のRPGの代表格『ドラゴンクエストシリーズ』では、下位の名前に何かを付加するのが恒例だったことで説明書のない中古購入者などは黒魔法「デス」の強化版という誤解した人もいた。 『II』でも存在するため同様のケースで同様の誤解を生じさせたことがあった。 文字数の有効範囲が広がった『IV』で「ディスペル」と誤解のない名前になった。 『III』では似た位置付けの魔法は黒魔法として「イレース」がある。 当時としては画期的な要素を多く取り込んだ意欲作ではあったが、発売前はあまり評判になっていなかった。 ドラクエとはまた異なる幻想的かつリアルなファンタジー世界がパソコンマニア層のRPGファンをひきつけたことで徐々に知名度と売り上げを伸ばしていったという。 週刊少年ジャンプの当時のゲームコーナー「ファミコン神拳」におけるレビューではかなりの低評価であったが、発売後にその際の記述がおかしいとして問題視された。 ちなみにコーナー担当の1人が堀井雄二であったため、ライバル的存在への攻撃と目された。ファミコン神拳によるこきおろしは続編でも展開されるが、ファミコン神拳の後継企画である『芸魔団』では新作情報(『V』『VI』)を取り上げたり開発陣へインタビューしたりと、ファイナルファンタジーシリーズへの歩み寄りを見せている。 後に「日本初のネガキャン」と揶揄される程の酷さで、ジャンプ以外でもコーナー担当者達はファイナルファンタジーをこき下ろす批評をおこなっている。 特にキム皇に関しては、他紙ファミリーコンピュータマガジンですら『II』までこき下ろしで、しかも、このゲームカタログに書かれている様な問題点を掲げずに「嫌い」という一点でのレビューはかなりの不評であった。 『ドラクエIII』の発売延期に救われたタイトルとしても有名。 あちらの当初の発売予定とほぼ同時期に重なっていたため、『ドラクエ』側が延期しなかったなら『FF』は本当に幻想のまま隠れた名作として終わっていたかもしれない。実際にはあちらが延期してくれたおかげで、RPGというジャンルへ興味を示した一部のマニアを余分に呼び込む結果となった。 クリスマス直前という絶好の商機を、同ジャンル最大のライバル抜き、かつ話題性だけは急騰中という好条件で迎えられたことも大きい。結果として『FF』は日本が世界に誇るRPGシリーズとなった。 この頃のスクウェアは経営が非常に苦しく倒産寸前の状態で、「本作がヒットしなかったら会社を畳む」という話が出ていたほどだったという。まさに『ファイナルファンタジー』というタイトルにふさわしく土壇場でスクウェアを救ったソフトと言えよう。 ただし、製作者の坂口氏は「会社が当時苦しかったのは事実だが、Fで始まる単語ならなんでもよかった」と命名に直接関連はないとして否定するコメントを出している。 命名を「最後の夢を託すー」としたにしては、音楽以外が外注多めである。 「デスマシーン」というレアモンスターが存在する。 エンカウントは終盤のダンジョンの短い一本道のみ、しかも電源を入れてから100回以上戦闘しないと遭遇すら出来ないが、その強さはそのダンジョンのボス以上で、運悪く先制攻撃を仕掛けられたら一瞬で壊滅状態になることも。 『魔界塔士Sa・Ga』及び『Sa・Ga2 秘宝伝説』では全く同名で容姿も類似したボスキャラが登場している。 船で上陸できるのは本来なら港に限られるが、船とカヌーを所持していてかつ川と海が繋がっている箇所ならば、海上の船から川のカヌーに直接乗り移って移動できる。つまり河口が港の代わりになる。 バグのようにも見えるがストーリー進行が破綻する箇所はなく、そもそも説明書の乗り物紹介にも河口からカヌーに乗って移動している写真が使われているのでれっきとした仕様である模様。後の移植版でも再現されている。 『Sa・Ga』2作も後述の版権問題となった上記の「ビホルダー」が「ビホールダー」と呼称が若干違うだけで登場しているため影響を受けている。 本作では「ビホルダー」が「イビルアイ」で、「デスビホルダー」が「デスアイ」だが『Sa・Ga』では「イビルアイ」は「イーブルアイ」と呼称が微妙に違う形で既存だったため「ビホールダー」が「デスアイ」となった。 『III』以降の後年作品ではいずれも「飛空艇」で呼称が統一されているが、実は本作と次作の時点では「飛空船」であった。 ただ本作の攻略書籍では一部「飛空艇」表記が使われているものもある。 また上記飛空船入手に必要なアイテム「浮遊石」に関しても、前年公開されたスタジオジブリのアニメ映画『天空の城ラピュタ』でヒロインのシータが持っていた「飛行石」と似たようなニュアンスとして被っていることもあり、これに関してもごっちゃにした名称を誤認されがち。 実際『ラピュタ』でも、似たような空飛ぶプロペラ船が登場する(もっともこれは『ラピュタ』に限らず宮崎アニメ全般に言えること)。 移植 2000年代に入ってから多くの機種に移植されるようになったが、同時代の他機種移植はMSX2版(1989年12月22日発売)だけである。 しかもスクウェア自身の手による移植ではなく、他社(マイクロキャビン)によるものであった。 なお、オリジナル版(厳密には下にも書く通り『I・II』版)はWii/WiiU/3DSのバーチャルコンソールで、PSリメイク版はPS3/PSPのゲームアーカイブスで配信されてもいる。 MSX2版 1989年12月22日発売。サウンドはFM音源対応で強化されたが、スクロールが劣化していたりROMカセットでなかったりのため、ゲームとしてやり辛いモノに。 ゲームを起動するとウィンドウのベースカラー(最初のメッセージの背景色)が何故か水色。同時発色数がファミコンより多めなのでBGキャラクタパターンがアレンジされ綺麗になっている。 一方でスクロールはガクガク(*8)であり、戦闘ごとに長いディスクアクセスのある仕様(ファンファーレを鳴らすのにもアクセスあり)で快適とは言いがたいものだった。 セーブ用に空きディスクを1枚使う。これについてはディスクの所持数が許す限りバックアップ用や別パーティー用にセーブデータを増やせる利点になったが、1枚に複数セーブは出来ない。 モンクの性質が全く異なる。素手の攻撃力が成長しない代わりに武器装備時でも攻撃回数が倍増する。装備制限は同様なので、序盤と最終盤に特化した癖の強いジョブに。 FC版『ファイナルファンタジーI・II』 1994年2月27日発売。ニューファミコンに合わせて発売された、FC版I・IIを1本のソフトに収めたカップリング作品。簡易的な攻略本も付属。 同時期にSFCリメイク版『ドラゴンクエストI・II』が発売されていたこともあり、本作もそのタイトルからリメイクと勘違いされることもあったが、実際はバンドルにした復刻版である。 タイトル画面で両タイトルを選択する方式で、内容はオリジナルであるFC版から基本的に変わらないものの、Iは諸事情(版権問題)によりビホルダーとデスビホルダーのグラフィックのみが差し替えられた。ゲーム中のモンスター名は変わっていないが、ソフト付属の攻略本では名前も変わっている。 余談だが『II』のほうでもオープニングの脱字が修正されている。バグは修正されていないが、付属の攻略本で注意を促している。 バーチャルコンソール版はこちらの移植が準拠となっている。 既存作のカップリング版ながらテレビでのCMも行われた。ただしゲーム画面は一切出てこないものだった。また、これは全てのファミコンソフトで最後のCMとなった。 WSC版 2000年12月9日発売。『FF』初のリメイクである。グラフィックは完全に描き直され、より遊びやすい仕様に変更されている。WSCのキラータイトルとなった。 詳しくは本項内で後述。 PS版 2002年10月31日発売。前述のように一部の仕様はFC版に逆戻りしている。 WSC版をベースにグラフィックやBGMを強化。オープニングムービーやモンスター図鑑、ギャラリーモードも追加された。 メモファイルによるクイックセーブ&ロードに対応。移動中ならどこでもセーブでき、電源を落とさない限り何度でもロードできるので難易度は低下。 レベルアップが早く魔法の使用回数が大幅に増えたイージーモードも搭載。 ケータイアプリ(imode・EZアプリ)版 2004年3月1日発売。同じくWSC版がベースだが、グラフィックやBGMは一部FC版のものを流用している。 GBA版『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』 2004年7月29日発売。テキストやゲームシステムに大きく手が加えられ、オリジナルとはかなり異なる内容になっている。以降のリメイクは基本的にこちらに準拠している。 詳しくは個別項目を参照。 PSP版 2007年4月19日発売。上記GBA版がベース+追加要素。 詳しくは個別項目を参照。 iPhone / iPod touch版 上記PSP版とほぼ同一の内容。 Android版 システムやゲームバランスはPSP版がベースだが、追加ダンジョンなどがオミットされている。 3DS版 2015年1月21日発売。3DSの立体視表示に合わせてグラフィックが若干作り直されている程度で、基本的にはPSP版とほぼ同様。 『ファイナルファンタジー エクスプローラーズ』(パッケージ版)の早期購入特典として無料で先行配信された後、単体で1,100円(税10%込)で販売されている。 ピクセルリマスター版(Steam/iOS/Android) 2021年7月29日発売。 詳しくは個別項目を参照。 その他 本作が発売されてから年月がかかり、コミック版が発売されたり、ゲームブック版が発売されたりした。 コミック ゲームのストーリーをベースに予め用意されたオリジナルキャラクター「パフィ・トルテ」という女性戦士を主人公としたコミック版。作者は海明寺裕。原作では非戦闘NPCのマトーヤが最初から仲間にいる上、セーラやビッケ、さらにはバハムートまでもがパーティーメンバーに加入するなどのオリジナル要素が満載。 ゲームブック 双葉社刊『ファミコン冒険ブック ファイナルファンタジー 勇者に光あれ!』と剄文社刊『アドベンチャーヒーローブックス ファイナルファンタジー クリスタル継承伝説』の2冊が出ている。 双葉社版 冒険の舞台は本作の大陸が湖、海が陸地になっている水陸が入れ替わった別世界。主人公はトーイ(戦士)、ロム(シーフ)、マレク(モンク)、ギア(赤魔術士)の4人。エンディングで役目を終えたクリスタルの光が消え、倒すべき闇が別の世界へ逃げ去った事、本作のOPで流れる光の戦士の言い伝えの一説が語られるなど本作への繋がりを想起させるストーリーとなっている。 剄文社版 本作の約200年前、オンラクの海底神殿で目覚めた水のカオスクラーケンを倒すため、謎の少女ティアに導かれ水のクリスタルを捜す旅に出た少年アレフが主人公。エンディングでクラーケンを深手を負わせ一時の平和を取り戻すが、完全に倒す事は出来ず、後世に水のクリスタルを受け継いでいくという本作へ続く内容になっている。 その後の展開 2021年6月に『NINJA GAIDEN』や『仁王』で知られるTeam NINJAとスクウェア・エニックスが共同開発するアクションRPG『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』が発表された。 同作には「光の戦士」や「カオス」と言ったワードやタイトルの「ORIGIN (起源)」等、シリーズ第1作である本作を連想させる要素がある。対応機種はPS5/XSX/PS4/One/Winで、2022年の発売が予定されている。 ファイナルファンタジー (WSC版) 【ふぁいなるふぁんたじー】 対応機種 ワンダースワンカラー 発売 スクウェア 開発元 KAN NAVI 発売日 2000年12月9日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 8個(バッテリーバックアップ) 備考 WSC同梱版 2000年12月9日/9,999円(税別) 判定 良作 ポイント FF初のリメイク作品ワンダースワンのキラータイトル 概要(WSC) 『ファイナルファンタジー』のワンダースワンカラーによるリメイク。 当時、『FF』シリーズは既に『ドラクエシリーズ』と並ぶ大作シリーズであったが、ドラクエシリーズでは原点となる『I・II』がSFCでリメイクされていたために触れやすかったのに対し、『FF』シリーズで『I』を遊ぶにはFC版のオリジナル、またはカップリング移植の『I・II』をプレイするしかなかった。 これはスクウェアの「作品をリメイクするぐらいならば、そのリソースを使って新作を作った方がよい」という方針(*9)により、リメイクそのものに消極的だったためであるが、2000年に入るとFC(及びニューファミコン)は完全に旧式のハードとなってしまい、プレイするハードルが高くなっていた。 そんな中、新たに発売された携帯機のワンダースワンカラーにて『ファイナルファンタジー』『II』『III』のリメイクが発表され、『I』から順に発売される事となった。 それまでの移植とは異なり、シリーズで初めて大々的なリメイクを行ったものであり、グラフィックをはじめ、ゲームバランスやインターフェースがSFCシリーズ(『IV』~『V』付近)に近い物へと改良されている。 特徴(WSC) グラフィックを刷新 グラフィック全般を刷新。各ジョブのグラフィックはオリジナル版ではなく、現行のシリーズにおけるイメージに沿った物へと描きかえられている。 たとえばFC版の「シーフ」は水色の髪をした厳つい雰囲気の男で、後に『II』のガイへと流用されているが、WSC版ではバンダナを巻いた身軽そうな若者風で、『V』のシーフ(バッツ)に近い姿になっている。 上級職になった際も頭身が上がるのではなく、服装や外見が大きく変わるようになった。ゴリマッチョなFC版のグラを懐かしむプレイヤーもいるとか…。 モンスターのグラフィックも描きなおされており、概ねは原作の構図と同じだが、中ボスのアストスが雑魚敵のダークエルフの色違いではなく、巨大なボスとして描かれている等の違いがある。 特にエレメントカオス等の巨大ボスは面影を残しつつも、より詳細に迫力のあるドット絵に描きなおされている。 BGMの追加 イベントシーンのBGMや教会BGMなど新規BGMが追加。ボス戦BGMは全てFC版戦闘BGMのアレンジで4曲追加されている。 後のPS版以降のリメイク作品ではBGMにイントロが加わるといった大きくアレンジが施されたが、本作のBGMは譜面的にはFC版に近い物となっている。 インターフェースの改善 素早く移動する「ダッシュ」と、ターゲットが死んだり逃げた際に別の敵を攻撃する「オートターゲット」を実装。 オリジナルでは効果がなかった、戦闘中の「レイズ」「アレイズ」「ストナ」「きんのはり」を有効にする事も可能。 上の機能は、使用の可否を任意に切り替えることが可能。オリジナルの仕様に近づけたければ切ることも出来る。 ショップの内部の追加、および仕様の改善。特にアイテムのまとめ買いが出来るようになったのでポーションや毒消しを揃えやすくなった。 また、購入処理のテンポの悪さも解消された。 セーブデータの増加。8つのファイルを自由に選んでセーブが可能。 セーブの手段自体はFC版と同様。宿に泊まるか、フィールド上で宿泊アイテムを使用することにより記録できる。 演出の強化 一部のテキストの変更。 基本的にテキストはFC版に忠実ではあるが、ボス戦前等の重要イベントはテキストが変更されていることが多い。…と、いうのも、FC版はメッセージウィンドウがスクロールしないため、どうしてもセリフを1ウィンドウ内で収める必要があり、駆け足気味でストーリーの背景がつかみにくかった(*10)。これにより、一部のボスが喋るようになったり、より詳細な背景が描かれるようになった。 イベントの強化 コーネリア王に橋を作ってもらうなどのシーン等の追加イベントに加え、ムービー風のイベントシーンが追加された。 リュートを使用すると先頭のキャラが奏でるなど、キャラクターのアニメーションも行われるようになった。 エフェクトの強化 各武器の太刀筋や魔法のエフェクトにも専用のものが用意され、全体的に見栄えが良くなった。 初心者へのフォローの追加 FC版では開始時にイベントを無視していきなり最初のボスであるガーランドに挑む事が出来たが、WSC版ではコーネリアの街に入った時点で入り口に兵士が配置されてコーネリア王の下へ連れていかれるイベントが追加された。 加えてコーネリア王からガーランド討伐を依頼されるまではカオス神殿の扉が通れなくなり、ストーリーが全くわからないまま進むという事が無くなった。 追加された宿の内部マップにはシリーズお馴染みの「初心者の館」に相当する施設があり、システムやモンスターの詳しい解説を聞く事が出来る。 アイテムや装備品等を使用した際の効果がヘルプメッセージで表示されるようになったため、攻略情報なしでも魔法アイテムの存在がわかるようになった。 バランスの調整 装備品が「武器防具をそれぞれ一人4つずつ」という個人管理ではなくなり、共通でかつ無限に所持できるようになった。魔法アイテムを保持しやすくなり、難易度の低下に一役買っている。 覚えた魔法を忘れることが可能になったため、不要な魔法を消して別の魔法を買い直すことができるようになった。 FC版ではバグにより動作していなかった魔法が一部修正され、正常に動作するようになった。 これにより空気魔法だった「ストライ」で攻撃力の底上げを図れるようになり、一気に主力魔法に転じる事になった。 自身の命中率と攻撃力を底上げする「セーバー」も効果が発揮できるようになり、使うとセーバーが発動する「きょじんのこて」もアイテム管理の仕様変更により保持しやすく、「ナイト」等の主力をお手軽に底上げする事が可能。本来の使用者である黒魔道士ではやっぱり使わない魔法だが… また、FC版では効果が全く無かった「シェイプ」は正常に敵単体の回避率を下げるようになった。一方でバグにより、敵全体の回避率を上げる「シェイラ」には修正が入っておらず、全てのバグが取りきれたわけではない。もっともストライやセーバーと違い、そもそも本作には回避率の高いモンスターがほとんどおらずシェイプ・シェイラ共に使い道が薄いものであったため、重大視されることはなかった(*11)。 一部のモンスターの行動パターンの変更。大量に出現して絶えず全体魔法の「ファイラ」を使う難敵だった「ラクシャーサ」の使用魔法が単体攻撃の「ファイア」に弱体化する等、一部のモンスターの行動パターンが緩和されている。 一部のボスのHPが増加。 FC版に比べ、HPが倍増しているためにボスの手ごわさが増した。それでもスーパーモンクの一撃で沈む点はあまり変わっていないが。 クリティカル率や属性にまつわる一部のバグや設定ミスがきちんと修正されている。 「シャープソード」は能力が低い代わりにクリティカル率が高いという設定だったため、これで初めて光を見た。後の移植版では、(おそらく意図的に)FC版と同様の設定に戻されてしまいガッカリ武器に舞い戻っていたが、ピクセルリマスター版では再び正しく設定されている。 ただし、この修正により、ほとんどの武器のクリティカル率はFC版と比べて低下し、しかも後半の武器ほど低下幅は大きくなってしまっている。この修正で強化されたのはほぼ「レイピア」と「ヌンチャク」だけと言っていい。クリティカルヒットは防御力無視の追加ダメージなので、敵の防御力が高くなる後半ほど重要度は高くなるのだが、この修正のせいで目に見えて中盤以降の武器火力は低下してしまっている。終盤の武器で言えばエクスカリバーは約8分の1、マサムネでも約4分の1の発生率に…。 逃走判定の計算式の仕様変更。 「隊列の1番目か2番目のキャラの幸運が16以上あれば(逃げられる敵構成であれば)100%確実に逃走可能」であったFC版と異なり、確実に逃走可能な手段はなくなってしまったものの、17以上の幸運の数値や3番目&4番目のキャラの幸運にもちゃんと意味が出てきた他、FC版で完全なる死にステータスであった知性が逃走率に関係するように。これにより、黒魔の無意味に高かった知性にも(他ステータスに比べると有用性の低さは否めないものの)一応意味が出てきた。 その他の変更点 ビホルダーとデスビホルダーの完全差し替え 版権的に問題があった2体だが、本作では「イビルアイ」「デスアイ」に改称され、グラフィックも含めて完全に差し替えられた。 15パズルのクリアタイムが記録され、更新するたびに多額の賞金を得られるようになった。 毒を受けた際などに順番が強制変更されるような事は無くなり、煩雑さが改善されている。 評価点(WSC) オリジナルを尊重しつつも非常に快適。 様々な改善によってプレイしやすくなったものの、必要以上に易しくはなっておらずにFC版譲りの骨太なバランスを楽しむ事が出来る。 バグや設定ミスの大半が修正され、それでいて基本的な仕様や設定面は概ねそのまま維持されている。おそらくはこのWSC版が、FC版の本来目指していたバランスに最も近いFF1だろう。 問題点(WSC) 一部のバランスの悪化 一部の敵はFC版よりも強化されており、特に最難関のダンジョンである「氷の洞窟」に登場する「ダークウィザード」の行動パターンが「1ターン目にデス」から「1ターン目にファイガ」に変更されており、凶悪さが増した。FC版ならば一人に対する即死魔法で済んでいたのが、食らったら即全滅級の全体魔法に変更されており、ただでさえ難しい「氷の洞窟」の難易度が跳ね上がった。 もっとも、既にFC版の時点でダークウィザードは2ターン目にファイガと同じく強力な全体攻撃魔法であるサンガーを使ってくる非常に危険な敵であったため、正直なところそこまで大きく変わりはないのだが。 ランダムエンカウントの確率が全体的に引き上げられた。これは以降のリメイク版にも引き継がれている。 FC版の歩数エンカウントが廃止され、完全なランダムエンカウントになった。しかもそのエンカウント率がFC版と比較して顕著に高く、エンカウントしない最低保障歩数も一切存在していないため、数歩歩くだけで次のエンカウントが発生するなんて事態が起こるようになってしまっている。 更に原作では敵パーティのエンカウントパターンもマップによって固定であったため、上級テクニックではあるが危険な敵を意図的に回避して攻略することも可能な仕様だったのだが、こちらも修正されて完全にランダムになっている。 前述したボスのHP倍増により味方側にも耐久力が求められ、結果としてジョブ格差がさらに広がってしまった。特に選択肢の限られる序盤において顕著である。 逃走判定において「幸運」パラメータの比重が減り、「敵から逃げやすい」というシーフ本来の特性がほとんど実感できなくなった。 ただし、比重が減ったとはいえ逃走判定には今までと変わらず幸運も関係している他、幸運が16以上に達すれば別にシーフでなくともよかった幸運にちゃんと意味も出てきていると、一概に悪い事ばかりではないのだが。 回復アイテム「ポーション」のメニュー画面での使用時の回復量がFC版の固定30から16~32に変更されており、期待値にして2割ほど減少してしまっている。長期戦になるダンジョン攻略ではかなり響く。 魔法アイテムが持ち放題になったことで、白魔道士と黒魔道士の立場がより悪くなってしまっている。 上記のエンカウント率上昇やボスのHP上昇、クリティカルバグ修正に伴う火力の低下により、システムに慣れたプレイヤーからすると全体的な難易度はFC版よりやや高い。 良くも悪くも忠実な点 魔法の使用回数の最大は9のままであったり、シーフの弱さも据え置き(それどころか、前述のように変更点の多くが結果としてシーフに対して不利に働いている)であったり。追加シナリオや周回プレイ等のおまけ要素も、特に追加はされていない。 内容面がFC版ほぼ据え置きのままで、なまじ操作性が快適になったため、WSC時代のゲームとしてはボリューム不足が感じられる。初見であっても、よほど苦しい編成にしない限り、30時間前後くらいでクリアできる。 本作に慣れたプレイヤーなら、レベルを最大まで育てるようなプレイをしても十数時間で攻略しきれる。 個性的なメッセージの削除 アイテムや魔法を使用する際の「どくだなんてかっこわるいですよ!」「げげっしんでしまった!」といった妙なテンションのナレーションが悉くシリアスなものに差し替えられてしまった。 店のメッセージもウィンドウの仕様が変わった事により変更された。オリジナルと同じく軽いメッセージではあるが、簡素なものとなっている。 おもしろいメッセージだったために差し替えられた事を惜しむユーザーが多数いた。一応、噴水や井戸等を調べた時のメッセージなどは変更されていないため、名残はある。 総評(WSC) 待ち望まれていた原点のリメイクであり、クオリティも高く、また久々の2Dドット絵のFFシリーズでもあった事もあいまってこぞって売れた。 結果的にワンダースワンカラーの最高売り上げを記録し、見事にハードのキラータイトルとなった。 余談(WSC) 本作の成功から、ワンダースワンカラーには過去の作品のカラーリメイクが数多く発売されるようになった。 スクウェアの作品で言えば『半熟ヒーロー』『魔界塔士Sa・Ga』等、他社作で言えば『聖闘士星矢 黄金伝説編 Perfect Edition』等、多岐にわたる。 PS版や携帯電話(フィーチャーフォン)版は本作がベースであり、以後の『FFI』のリメイクの基礎となった作品でもある。 ただし、後にゲームボーイアドバンスで発売された『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』は演出やグラフィックこそこれが基準となっているものの、システムが一新されており、メッセージの大規模な改変が行われているためかなり別物となっている。以降GBA版を境に、後の『I』のリメイクは新システムおよび新テキストに準拠しているため、元祖に近いリメイクは実質的にWSC・PS・携帯電話版までとなる。 本作と『II』は無事にワンダースワンカラーにてリメイクが発売されたが、WSCの不振から『III』だけは発売されずに終わり、後にDSで内容が大幅にアレンジされ3Dグラフィック化したリメイクが発売された。 この未発売に終わった『III』は本作と同様にFC版の色を強く残したリメイクであり、3D化とともに主人公たちも個性化されたDSリメイク版とは明らかに異なる。戦闘画面のスクリーンショット等も公開されていた。 ちなみに、WSCには『IV』も移植という形で発売されている。